Quake III: Team Arena

UNA MAPPA, DUE MODELLI E POI?
La prima cosa che salta all'occhio non appena finita l'installazione e installato il gioco è la povertà della sostanza a dispetto della grandezza del file scaricato dalla rete. A meno che gli oltre 120 MB del download non fossero tutti occupati dall'animazione introduttiva (magari evitabile in una demo da scaricare dalla rete, ma tant'è) dobbiamo dire che la nuova incarnazione quakkara si presenta piuttosto pesantuccia

All'interno del "pacco-dono", infatti, troviamo una sola, singola, solitaria, piagnucolosa mappa, comune per tutte le modalità di gioco presentate, un model maschile e uno femminile e qualche skin dedicata ai vari clan che sarà possibile affrontare. Non sono nemmeno presentati tutti i power-up nuovi e mancano alcune delle nuove armi... sinceramente ci aspettavamo qualcosa di più, ma tiriamo avanti
La mappa, comunque, è molto bella e intrigante ed è in grado di mostrare abbastanza bene quanto Team Arena si differenzi dal suo predecessore: la presenza di alcuni dei nuovi power-up di squadra lascia immediatamente capire come, questa volta, la gestione di ogni singolo elemento appartenente al team debba interpretare un ruolo ben preciso
INTERFACCIA IMMEDIATA
La prima cosa che salta all'occhio dopo aver caricato Team Arena è la nuova console di comando: più immediata e accessibile. Dalla schermata iniziale potremo molto rapidamente passare alla modalità di gioco che ci interessa e, in generale, le schermate di accesso al multiplayer in rete è maggiormente personalizzabile grazie ai filtri, migliorati rispetto a Quake III
Anche i menu all'interno del gioco sono molto più comodi: premendo il tasto ESC potremo accedere a una serie di menu a discesa molto immediati, attraverso i quali potremo rivedere la nostra configurazione ma anche impartire ordini ai nostri compagni di squadra
In generale l'impressione è che tutto sia maggiormente "user-friendly" e che tutte le cose di cui potremmo avere bisogno durante il gioco siano effettivamente a portata di mano