Quake III: Team Arena

Quake III Team Arena
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Meno immediato è invece l'HUD: ci sono molte più informazioni ed è un pelo più difficile trovare quella che ci serve. In ogni caso pensiamo sia solo questione di abitudine
MODALITA' DI GIOCO
Tra le modalità di gioco presenti nel demo ritroviamo il canonico Capture the Flag, che resta invariato rispetto alla versione precedente e che, quindi, non rappresenta una novità di rilievo. Passiamo oltre, quindi, per analizzare quelle che sono le vere chicche di Team Arena
Quake III: Team Arena
... il HUD è decisamente meno leggibile a prima vista...

Iniziamo con One Flag, variazione di Capture the Flag che si basa sulla presenza di un'unica bandiera al centro del livello: la peculiarità di questa modalità di gioco è che la bandiera, una volta raccolta, non dovrà essere riportata alla propria base per segnare un punto ma andrà rilasciata sulla base avversaria. Sembra un'innovazione di poco conto ma, in realtà, costringe le squadre ad adottare tattiche di gioco piuttosto differenti da quelle solite. La stessa cosa avviene con la modalità probabilmente più riuscita del gioco, quella denominata Harvester: in questo caso, ogni volta che un membro della nostra squadra ucciderà un nemico, verrà rilasciato un teschietto al centro della mappa, che potrà essere raccolto indifferentemente da un membro della nostra squadra o di quella avversaria. Lo scopo è di recuperare i teschi del nostro colore per evitare agli avversari di raccoglierli e di prendere quelli del colore opposto e portarli alla base nemica per segnare punti. Al contrario delle modalità basate sulle bandiere, qui potremo raccogliere un gran numero di teschi prima di decidere di affrontare la strada verso la base avversaria: è anche possibile decidere di raccogliere tutti i teschi necessari per vincere la partita e poi tentare un'unica sortita verso la zona nemica, magari supportati da compagni di squadra opportunamente equipaggiati
L'ultima modalità da analizzare è la Overload, una sorta di riproduzione del famoso lasergame Q-Zar, dove le squadre dovranno attaccare la base avversaria colpendola ripetutamente fino a farla esplodere. Ovviamente le diverse armi causeranno danni proporzionali alla propria potenza di fuoco. Questa modalità risente del fatto che le basi da distruggere necessitano veramente di troppi colpi per essere annientate, rendendo quasi interminabile una partita "seria" a Overload. Speriamo in una ricalibrazione prima dell'uscita del gioco nei negozi