Red Alert 2

Red Alert 2
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La statua della libertà viene oscurata da un'ombra minacciosa: una miriade di dirigibili russi si avvicinano alla città; gli allarmi non fanno in tempo a suonare che vengono bombardati dalle forze dei Rossi. La forza navale alleata viene annientata da un gruppo di calamari giganti, mentre i centri di controllo vengono fatti saltare da mucche imbottite di esplosivo. E' il caos, la situazione sta precipitando: solo in seguito il comando alleato si rende conto dell'estrema gravità dei fatti che stanno accadendo e opta quindi per un contrattacco nucleare. Viene dato l'ok per il lancio delle testate ma... nulla, non succede nulla: i missili sono stati manomessi. E' questa l'introduzione di Red Alert 2, seguito del vecchio gioco che qualche anno fa allietò le vacanze natalizie di milioni di giocatori. Una storia che riprende i fatti due anni dopo la conclusione del primo episodio: ancora una volta le forze alleate si trovano a dover fronteggiare un nemico che nonostante la pesante sconfitta si ripropone più forte che mai
Red Alert 2
Massiccio attacco da parte di porta aerei alleate ad un'installazione costiera russa

Con questa seconda occhiata al lavoro dei Westwood Studios, cerchiamo di scoprire cosa ci attende dal lato del gameplay. Questo é infatti un aspetto importantissimo, che per un gioco può fare la differenza tra il successo e il fallimento: dal canto loro, i programmatori sembrano aver capito benissimo questa cosa. Durante una recente intervista infatti, Bonin (responsabile del progetto) ha affermato che le modifiche al gameplay influenzano pesantemente il modo di giocare: in primo luogo, la barra di controllo é tabulare e consente di avere la massima visibilità della mappa e al contempo un perfetto controllo di ciò che avviene sul campo. Per quanto riguarda i comandi via tastiera, poi, é possibile anche impartirli via mouse, accedendo ad una ulteriore barra che li classifica: in questo modo si riescono a controllare meglio le unità sul campo impartendo ordini precisi con estrema rapidità, senza dover imparare a memoria lunghe combinazioni di tasti
Di grande importanza é poi l'introduzione di una "modalità pianificazione" (come la definisce Bonin) con la quale é possibile dislocare contingenti in punti diversi della mappa, per poi attaccare con tutti simultaneamente un determinato obiettivo. Con questa opzioni sarà sicuramente più facile organizzare attacchi in serie e strategici, colpendo magari la base nemica da più punti (cercando quello meno difeso) mettendo così in crisi l'avversario. Ci sono anche altri elementi che contribuiscono a dare spessore al gioco, come per esempio il particolare uso di determinate unità: Ivan il pazzo sarà senza dubbio il personaggio più odiato dagli animalisti dal momento che é in grado di imbottire di dinamite animali quali mucche e coccodrilli, per poi lanciarli contro la base nemica e renderla un cumulo di cenere. Ancora, i tesla troopers possono aumentare la gittata della tesla coil, caricandola con i propri fucili elettrici. Una feature resa pubblica dai programmatori non molto tempo fa é poi che un giocatore di uno schieramento può, facendo uso di spie da infiltrare nella base nemica, fondere la propria tecnologia con quella avversaria, venendo così a conoscenza di unità dal potenziale bellico elevatissimo. Sempre con le spie é possibili disattivare le centrali di energia nemiche, sfruttando così il fatto che le difese nemiche siano offline per attaccare. Per non parlare di Yuri, soldato russo, in grado di prendere il controllo mentale di una qualsiasi unità nemica: in aggiunta, questa unità catturata può essere introdotta nell'impianto di clonazione e venir così riprodotta senza problemi