Resident Evil 5

di Ferdinando Saggese
Durante l'ultimo "Captivate", evento che qualche mese fa ha presentato alla stampa specializzata i titoli attualmente in lavorazione presso gli studi Capcom, l'attenzione di tutti si era concentrata in modo particolare sull'ultimo capitolo di una delle saghe videoludiche più apprezzate di sempre. Jun Takeuchi e Masachika Kawata , producer responsabili di molti titoli che hanno fatto la storia del colosso nipponico, commentavano dal palco i primi minuti del giocato di "Resident Evil 5".

In quell'occasione, i giornalisti intervenuti, pupille dilatate e bava alla bocca, erano stati congedati con la promessa di una demo giocabile all'imminente E3 losangelino. Gamesurf non ha dovuto aspettare tanto. Nei giorni scorsi, infatti, Halifax ci ha contattato e spedito presso gli uffici londinesi di Capcom, dove abbiamo potuto provare in esclusiva la demo 360 che da domani sarà disponibile all'evento organizzato nella città degli angeli.



Prima di passare alla sostanza, spendiamo qualche carattere sulla forma, ovvero sulla trama. Ambientato in un futuro più che prossimo, "Resident Evil 5" racconterà nuovamente le gesta di Chris Redfield, già protagonista di due capitoli della serie, dieci anni dopo l'incidente di Racoon City. Abbandonata la S.T.A.R.S. per passare alla BSSA, Chris dovrà recarsi in Africa, per condurre delle indagini su di uno strano male che sta interessando la popolazione civile. Quando raggiungerà il continente nero però, si troverà di fronte l'usuale dose di pazzia e terrore che sembra perseguitarlo dall'incidente di Racoon in poi. Il gioco ripercorrerà infatti a ritroso la storia del biondo protagonista, mostrandoci la sua vita nel decennio che ci separa dal primo capitolo.

Il nostro Chris non sarà solo, ma accompagnato da un'avvenente, quanto letale, figura femminile, che risponde al nome di Sheva Alomar. Il primo livello che abbiamo provato era lo stesso presentato al "Captivate". Chris e Sheva, barricati in una casetta in muratura, dovevano difendersi dagli infetti che cercavano una breccia per raggiungerli. I primi minuti ci sono serviti per verificare i controlli, praticamente invariati rispetto quelli di "Resident Evil 4", ma in controtendenza rispetto alla configurazione standard per titoli di questo tipo. Il puntamento è infatti affidato al grilletto destro ed il fuoco al tasto "X", la pressione del grilletto sinistro ci farà invece impugnare il coltello, anch'esso azionato dal tasto "X".

Una piccola novità riguarda la posizione della telecamera durante il puntamento, ora più vicina alla nuca di Chris, che ridurrà la visuale periferica, ma ci permetterà di mirare con maggior precisione. Le armi a disposizione di Sheva e Chris sono le solite, automatiche leggere, fucili a pompa e di precisione, coltelli e granate; peccato non si possano raccogliere le pittoresche armi lasciate cadere dagli infetti, arnesi comuni appositamente combinati per fare più male possibile. I due protagonisti non disdegneranno tuttavia il combattimento corpo a corpo. Quando riusciremo a stordire o, meglio, ad atterrare un infetto, potremo infatti finirlo con un poderoso cazzotto, una pedata o, qualora lo cogliessimo alle spalle, rompendogli il collo.

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Il livello ci ha permesso di apprezzare le rinnovate routine che regolano l'intelligenza artificiale dei nemici che, seppur in modo prevedibile, cercheranno di coordinare gli sforzi per coglierci alle spalle. Messi alle strette da qualche infetto particolarmente intelligente, Chris e Sheva potranno aiutarsi a vicenda, allontanando i nemici a furia di calci e pugni. L'equipaggiamento è comunque completato dalle classiche piantine verdi curative, che questa volta useremo sotto forma di spray, una spruzzatina del quale ci permetterà di recuperare ampie porzioni della barra vitale svuotatasi nei combattimenti. Roba che nemmeno l'esercito se la sogna. L'intervento di un bestione armato di mannaia, e protetto da una pesante cotta di maglia, romperà però l'equilibrio, infrangendo la sicurezza della casetta.

Chris e Sheva dovranno quindi fuggire per le strade di un piccolo quartiere in costruzione. Questa fase si è distinta per il numero di soluzioni tra le quali il giocatore potrà scegliere per trarsi d'impaccio, la più diretta delle quali, correre a perdifiato e sparare a tutto ciò che si muove, non si rivelerà necessariamente la migliore. Se questa scelta ci permetterà di avere facilmente ragione degli infetti, infatti, non ci proteggerà dal bestione di prima e dalla sua mannaia, due colpi della quale decreteranno il "game over". In una situazione come questa, la soluzione migliore resterà quindi la fuga per i tetti, accessibili grazie alle scale ed alle impalcature che solitamente circondano gli edifici in costruzione. L'altezza non ci proteggerà dagli infetti, ma impedirà al bestione di raggiungerci e, sfruttando il vantaggio di una posizione sopraelevata, potremo studiare gli elementi dello scenario che potrebbero arrecare danno ai nostri nemici.

Barili di carburante, ma anche centraline elettroniche, sono state posizionate dagli sviluppatori perché inneschino potenti esplosioni e letali corto circuiti. Naturalmente l'eliminazione del boss, che provocherà la fuga degli altri infetti, non si rivelerà il solo modo per completare il livello, ma preferiamo che siate voi a scoprirli. Dobbiamo ad ogni modo dire che le locazioni da noi visitate ci sono parse poco estese e dalla struttura piuttosto lineare, inoltre, non ci è stato rivelato come Capcom intenda invogliare il giocatore ad esplorarle a fondo. Il secondo livello disponibile, era ambientato in un piccolo centro urbano e ci ha permesso di approfondire il livello di interazione trai due protagonisti. Gli sviluppatori, infatti, hanno implementato un semplice sistema di ordini, che potremo impartire a Sheva nel corso dell'avventura.