Resident Evil 5

di Ferdinando Saggese
Basato esclusivamente sul tasto "B", il sistema ci permetterà di tenere sotto costante controllo la ragazza, la cui dipartita causerà il "game over", richiedere assistenza medica o munizioni e, contestualmente ad alcuni oggetti dello scenario, raccogliere equipaggiamento piuttosto che creare postazioni fortificate spostando mobili e casse. Nonostante non ci sia stato mostrato niente al riguardo, immaginiamo il lavoro di squadra sarà alla base di numerosi enigmi che ci verranno proposti nel corso dell'avventura. Il tasto "B" servirà inoltre per innescare combo di squadra, proiettare la nostra compagna dietro un muro, sopra un tetto o da un balcone all'altro. Durante queste sezioni dovremo quindi proseguire l'avventura in solitaria, aiutando Sheva da una posizione avvantaggiata, piuttosto che contando sul suo aiuto per superare momenti di difficoltà.

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Anche la gestione dell'inventario è stata modificata per stimolare il lavoro di squadra. Il tasto "Y" servirà infatti per richiamare il menù di inventario, dal quale potremo gestire le nostre armi ed i nostri oggetti, equipaggiandoli, lasciandoli cadere per liberare spazio, oppure scambiandoli con quelli presenti nell'inventario di Sheva. Lo zainetto della bella coprotagonista sarà infatti disponibile, ma solo se sarà al nostro fianco, e potremo saccheggiarlo delle armi e dell'equipaggiamento che ci interessano. L'unico vincolo riguarda quella tendenza femminile a non dare nulla per nulla, potremo quindi scambiare una pistola solo per un'altra pistola, un fucile solo per un altro fucile e così via.

Queste nuove possibilità sono da interpretare in funzione di una delle innovazioni più importanti ed attese per la serie. "Resident Evil 5", infatti, supporterà per la prima volta una modalità cooperativa online via Xbox Live e Playstation Network. L'introduzione del coop, oramai dato per scontato in titoli di questo genere, acquista ulteriore senso se si considera che le caratteristiche complementari dei due protagonisti costringeranno i giocatori a modificare il proprio approccio ad ogni situazione a seconda del personaggio impersonato. I muscoli di Chris, ad esempio, suggeriranno una condotta più offensiva, mentre l'agilità di Sheva un'accurata pianificazione degli attacchi. Il fatto che sia sempre Chris a proiettare Sheva nelle mosse combinate, infine, sbloccherà sezioni del tutto inaccessibili durante le partite in single player.
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Nonostante non si siano visti durante la prova, la presenza di oro in alcune casse ci ha fatto intuire che nella versione definitiva del gioco saranno presenti alcuni personaggi in veste di mercanti, presso i quali acquistare e rivendere oggetti di varia natura ed utilità. Sempre non confermata ufficialmente, ma molto probabile, la presenza di particolari laboratori dovrebbe permetterci di modificare le armi per renderle ancora più letali. Il livello terminerà solo dopo l'eliminazione di un boss armato di motosega, che ci ha fatto letteralmente sudare sette camice. L'idea di un livello di difficoltà non perfettamente calibrato ci era passata per la mente anche nel corso del primo livello ed è uno degli aspetti che Capcom vuole valutare dopo il feedback raccolto all'E3.

Sotto il profilo tecnico "Resident Evil 5" si presenta molto bene. Nonostante alcune caratteristiche ancora da sviluppare a dovere, il motore che muove il gioco ha dimostrato di saper gestire strutture poligonali complesse e ricche di dettaglio, texture in alta definizione ed un'avanzata gestione delle luci, particolarmente importanti per un ambientazione come questa. Durante la prova non abbiamo assistito a nessuna incertezza, non un crash, non un rallentamento, tempi di caricamento lunghetti, ma non un solo accesso al disco durante il gioco.

Il sonoro, ancora lontano dalla sua forma definitiva, si è comunque fatto apprezzare per l'incomprensibile idioma parlato dagli infetti africani e per la qualità degli effetti. Il motore fisico non è dei più complessi, ma ha riservato qualche sorpresa sopratutto in combinazione con il fucile a pompa. I nemici proiettati indietro, distruggevano infatti gli oggetti più fragili con cui venivano a contatto, che a loro volta ne modificavano realisticamente la caduta. L'idea generale è di uno stato di sviluppo in linea con la data di pubblicazione, fissata per un non meglio precisato giorno di Marzo del prossimo anno.
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