Resident Evil 5

di Davide Ottagono
Che la saga di Resident Evil, dal quarto capitolo in poi, abbia diviso il pubblico in due scaglioni distinti e separati non é un mistero. Da un lato gli elogiatori delle nuove introduzioni, dall'altro chi, afflitto dalla nostalgia, non riusciva proprio a concepire un abbandono della classicità. E la telecamera fissa? E gli zombie? E le manovre ragionate? Ecco cosa c'era da chiedersi dinnanzi a Resident Evil 4 per chi, come noi, era cresciuto a pane e non-morti “romeriani”. Questo inaspettato pugno nello stomaco divenne ben presto un vanto da sbandierare, per alcuni; per altri, purtroppo, uno scoglio insormontabile. Nonostante abbia perso parte dei suoi fanatici, un'imperterrita Capcom continua a credere nella nuova linea tracciata molti anni or sono da quel fatidico approdo su GameCube.

Resident Evil 5, primo capitolo new-gen atteso per il prossimo Marzo, é la quintessenza dell'azione già assaporata nell'avventura di Leon ed Ashley, una sorta di tempio costruito attorno a quelle qualità di cui tanto si é dibattuto in precedenza. Uno sfottò, oseremo dire, a chiunque si aspettasse una seconda inversione di tendenza da parte del team. Dopo tutto questo tempo di sviluppo silenzioso (o quasi) si é rivelato saggio per la software house giapponese calcare la mano in tal modo? La succosa demo, apparsa da poco sullo Store di PS3, é proprio quello che fa al caso nostro. Nemmeno noi di Gamesurf ce lo siamo fatti ripetere due volte, agguantando al volo la possibilità di fugare gli ultimi dubbi che ci attanagliavano.



Esattamente come accaduto su Xbox 360 un mesetto fa, anche i possessori di PS3 rimarranno stupefatti di fronte alla vastissima offerta regalata da questa versione di prova. Due interi livelli single player, cooperativa in rete e non: insomma, un bel po' di attrazioni per essere un semplice assaggio. E, come ogni pasto prelibato, va gustato con ordine e pazienza. Veniamo così alla campagna per un solo giocatore, piccolo stuzzichino in vista del piatto forte. Posti davanti all'occasione di poter optare tra due diverse sezioni (zona del patibolo e baraccopoli), ci immergiamo - pad alla mano - nella nuova avventura africana di Chris Redfield, ufficialmente volta a sventare l'ennesima minaccia arrecata dal T-Virus.

Come di certo ricorderete, il redivivo Chris (accompagnato per l'occasione dalla bellissima Sheva Alomar) dovrà far luce sul mistero di un villaggio impazzito. In Africa, appunto, guarda caso luogo d'origine dell'infezione virulenta. Che non sia una pura coincidenza? Che, anzi, sia solo uno dei tasselli di un mosaico ben più grande? Questo ancora non ci é dato saperlo, ma la presenza di un Wesker versione “agente Smith” non ci fa presagire nulla di buono. A quanto pare, quindi, nonostante siano passati quasi 10 anni dall'ultima apparizione di Chris (anni in cui ha anche abbandonato la STAR), la sua voglia di cacciarsi nei guai é rimasta inalterata. Cosa abbia fatto segretamente nel corso di questo decennio é un altro enigma; enigma di cui, parola degli sviluppatori, verremo a capo nel corso del gioco.

Quello che diamo per certo é che Sheva ricoprirà un ruolo fondamentale, non tanto nel copione, ma quanto nella struttura in sé. Mai come questa volta la saga di Resident Evil si é avvicinata tanto al lavoro cooperativo, con Chris e compagna che si proteggono le spalle a vicenda, si scambiano armi e pacchetti di munizioni e, più in generale, si aiutano l'un l'altro nel raggiungimento di obiettivi normalmente fuori la portata di una singola persona. Infatti, se da un lato l'essere accompagnati perennemente da un partner (salvo colpi di scena dell'ultima ora) fa scemare il senso di isolamento che un horror dovrebbe portarsi sulle spalle, dall'altro apre una serie infinita di nuovi orizzonti capace di svecchiare in parte il senso di già visto che abbranca questo episodio.

Purtroppo é così: neanche un'approfondita prova nella tranquillità del nostro salotto ci ha convinti dell'effettivo cambiamento rispetto al passato. Anzi, al contrario, ora più di prima si avverte nell'aria la sgradevole venuta di un RE4 in alta definizione. Non che sia un male vista la qualità del predecessore, sia chiaro, ma con l'elevato budget a disposizione e la mole improponibile di tempo trascorsa dal suo primo annuncio, ci aspettavamo quantomeno un prodotto al passo con la concorrenza.

Cosa che, almeno ad una rapida occhiata, RE5 non é, solo partendo dal vetusto sistema di controllo. Il già goffo Leon sembra ora uno spigliato ballerino circense se paragonato a mister “mi muovo come e quando lo dico io” Chris Redfield. A differenza di quanto poteva apparire tempo fa, i movimenti del personaggio sono stati infatti ricalibrati quasi del tutto. E in peggio, a nostro parere. La camminata lenta funziona ora come quella di un normalissimo Third Person Shooter, con la levetta sinistra che guida i movimenti “paralleli” del personaggio e con quella destra imputata alla rotazione della telecamera. Quindi, come avrete ben capito, l'avanzamento richiederà ora l'uso combinato di entrambi i funghetti analogici, non differentemente da qualunque sparatutto odierno. I primi problemi soggiungono in fase di corsa, purtroppo.


Senza un motivo ben preciso, la mappatura di tasti cambia completamente, riabbracciando tutto d'un tratto la natura “character relative” del quarto capitolo. Perché complicare inutilmente una struttura già poco user-friendly? Non guardate noi, andrebbe chiesto a Capcom. Se a tutto questo aggiungiamo il vecchio puntamento da fermi, potrete ben capire l'origine delle nostre lamentele. Il gioco si trasforma così in una tipica sessione da principiante di scuola guida, con accelerate, frenate, ri-accelerate e testate continue contro pali e muretti. Fortunatamente la situazione non rappresenta una tragedia perenne. Un pizzico di buona volontà ed abitudine basteranno infatti a domare, almeno in parte, il cavallo pazzo messo su da Capcom. Noi stessi ne siamo l'esempio vivente, avendo fatto passi da gigante in soli tre o quattro tentativi.

Una volta presa confidenza con il nerboruto giovane, é ora di muovere i primi passi verso lo scioccante prologo. Appostati in una bottega abbandonata, con fare guardingo, la nostra coppia scruta gli spostamenti nella piazzetta adiacente. Un leader con megafono, una folla inferocita, un prigioniero su un patibolo, un minaccioso boia: la situazione non é delle migliori, e ci mette ben poco a scadere in una cruenta esecuzione. A quanto pare, le prossime vittime siamo proprio noi. Il senso di braccamento é totale, con infettati che sgusciano all'interno dell'abitazione sfruttando ogni possibile pertugio, tra porte e finestre. A poco servirà bloccare la loro avanzata con pesanti armadi, ripari poco più che temporanei.

Mano alle armi, quindi, e prepariamoci ad una cruenta lotta per la sopravvivenza. Impartire ordini a Sheva, semplici o elaborati, risulta molto più comodo del previsto: grazie al tasto “O”, a seconda dell'occasione potremo chiederle di guarirci, seguirci o eseguire altre azioni secondarie dipendenti dallo scenario (spostare oggetti, saltare un precipizio o usarci come slancio per raggiungere una scala). Grazie anche alla raffinata intelligenza artificiale, riuscirà ad aiutarci senza essere mai d'impiccio, requisito fondamentale per entrare a far parte di una squadra che si rispetti. Peccato che i nemici siano tutt'altro che all'altezza, basando la propria forza più sul soverchiante numero che sulla furbizia del singolo. In tutto e per tutto identici ai Ganados di RE4, essi non si discostano molto dalla carne da macello suicida già presente in molti altri giochi: lenti come lumache, reattivi al pari di un sclerotico e capaci di imbambolarsi anche quando in pericolo, contano - come detto prima - sulla potenza del gruppo, quasi fossero uno sciame o una mente alveare. Da non sottovalutare quindi, soprattutto se accompagnati da un leader di ben altre dimensioni (chi ha assaggiato l'alabarda del boia sa di cosa parliamo).

Se ricordate, prima parlavamo di antipasto. Ecco, possiamo dire che é appena finito. Prendete il tovagliolo, pulitevi per benino dai residui, e spalancate gli orifizi per la portata principale: le partite in rete. Qual é la differenza? Che stavolta un giocatore umano potrà impersonare Sheva. Liquidare la cooperativa in così poche righe é anche un peccato, ma cercate di immaginare da soli la scena. Giocare la campagna in due, scambiarsi suggerimenti e consigli via auricolare, coordinarsi come mai un umano potrebbe con un'intelligenza artificiale. Siete intelligenti, lo sappiamo, e sicuramente avete colto al volo cosa intendiamo. Capcom, da brava sostenitrice del mercato odierno, ha reinventato il tutto per essere goduto in compagnia di un amico, che sia online o comodamente seduto di fianco a noi, catapultandosi nel mare di titoli che, nel 2009, sfruttano la connessione ad Internet per migliorare l'esperienza di gioco. Una bella trovata, non credete?

Ottima anche la resa visiva, che rende alla perfezione il sudiciume e la sciattezza delle zone africane più malfamate, grazie a filtri di nuova generazione, un'illuminazione ben ricreata ed edifici accuratamente disegnati per l'occasione. L'elevatissimo numero di nemici su schermo, inoltre, non intacca minimamente un frame-rate capace di reggere scioltamente anche situazioni così concitate. Peccato solo per il set di animazioni, praticamente copiate dal prequel, capaci di rendere cotanta bellezza visiva in parte troncata. Ci sarebbe da precisare però che la demo rispecchia una fase piuttosto acerba dello sviluppo, quindi non escludiamo ulteriori miglioramenti da qui a Marzo. Nonostante questo, abbiamo potuto notare anche l'inaspettata introduzione di un motore fisico, non particolarmente vitale in giochi di questo genere, che ci permetterà di abbattere piccoli e medi oggetti, aprirci strade secondarie con la forza ed altro ancora.