Riftstorm: anteprima del rogue-like di Mythic Protocol

Riftstorm è un gioco di Mythic Protocol con elementi PvE, rogue-like e co-op

di Simone Marcocchi

Mythic Protocol ci ha dato la possibilità di accedere in accesso anticipato al proprio rogue-like con molti elementi interessanti e alcuni che andranno rivalutati prima dell’inizio del lancio del titolo, dato che non tutto mi ha pienamente convinto.

Partiamo dalla parte più epidermica, la grafica è sì semplice, ma comunque curata nei minimi dettagli, con l'aggiunta di piacevoli animazioni e con un ottimo feedback dell'arsenale. Cambiare arma (ne abbiamo due disponibili sul campo di battaglia da alternare) è fondamentale per mantenere alto il ritmo di gioco e adattarsi alle diverse incursioni nemiche. Salvo quelle iniziali, al termine di ogni sessione andremo a sbloccare un certo quantitativo di potenziali nuove bocche da fuoco da aggiungere alla rastrelliera, tenendo conto che avremo slot limitati e quasi tutte le sputafuoco hanno caratteristiche e/o statistiche generali diverse per rarità o lievemente differenti per indicatori di danno.

Prima di affrontare una missione, a scelta da una mappa globale, possiamo passare in armeria e scegliere il nostro equipaggiamento, tra gli elementi sbloccati. Il nostro personaggio ha anche bonus difensivi-offensivi extra che hanno un cooldown a tempo che si dovrà ricaricare prima di poter essere sfruttato di nuovo e si deve dosare con una certa perizia, se non ci si vuole ritrovare a secco in situazioni caotiche difficilmente gestibili.

In Riftstorm dovremo affrontare missioni che si susseguono in stile rogue-like, come dicevo sopra, ovvero si entra un’area mini-arena, si affrontano le orde e si passa all’area successiva e così via fino a quando non si termina la missione, dopo aver sconfitto l’eventuale boss di turno. Nel corso del gameplay e sul campo di battaglia, i nemici, le casse o alcuni oggetti distruttibili rilasciano una sorta di valuta che potrà poi essere spesa nel corso della partita per buffare il nostro avatar o recuperare una parte della vita-scudo persa durante gli scontri. Come ho sottolineato non è assolutamente male sul fronte gameplay e sulla resa estetica, quindi sul fronte "luci" non è male… ma quali "ombre" ha proiettato?

Francamente l’arsenale – come quasi sempre in fasi preliminari – non è bilanciato, anzi potentemente sbilanciato. I fucili da cecchino ad esempio sono molto potenti, ma impiegano molto tempo ad avere un colpo caricato e dovendosi spostare di frequente c’è il rischio altissimo di sprecare il colpo e attendere una marea prima di sferrarne un altro, alcuni fucili mitragliatori non fanno quasi danno e anch’essi richiedono tempi lunghi di ricarica. Anche i nemici non sembra abbiano troppa varietà estetica o di tipologia di attacco, con un “abuso” della presenza che tende ad annoiare un po’, dato che dovremo fare e rifare le arene parecchie volte per veder crescere il nostro personaggio o avere equipaggiamento migliore. Ci sono anche armi che sono definitive, nessuno penso abbandonerà il lanciamissili dopo averlo usato anche solo una volta, ecc.

In un gioco che deve necessariamente puntare ad un’altissima rigiocabilità, confesso che dopo poco sembra di aver già visto tutto, ma sicuramente è anche dovuto ad un numero di contenuti non ancora altissimo e che subirà numerosi interventi prima dell’uscita, così come il concetto procedurale degli ambienti, delle situazioni, delle armi ecc. Un altro punto a sfavore della mia run, che sicuramente sarà più divertente all’uscita, è che al momento non ho potuto giocare con l’ausilio di nessuno e questo è un gioco fortemente improntato al co-op – per quanto il single player sia presente – quindi va da sé che non ho vissuto un’esperienza completa.

Staremo in osservazione di questo prodotto e vi aggiorneremo quando il prodotto sarà completo, nel frattempo seguiteci sul nostro canale Twitch che vi mostriamo il gioco in anteprima.