Risen 2: Dark Waters

di Roberto Vicario
PER IL CORPO DI MILLE BALENE

Il primo Risen é stato un gioco che é riuscito a riscuotere un più che discreto successo grazie ad una struttura estremamente valida che é piaciuta all'utenza amante di questo genere, grazie soprattutto all'esperienza del team di sviluppo che, lo ricordiamo, é lo stesso che ha dato alla luce una delle vere pietre miliari del genere: Gothic.

Fin dal suo annuncio, Risen 2 ha riscosso parecchia curiosità per via di una scelta di ambientazione a sfondo piratesco che, per quanto affascinante, é alquanto inusuale soprattutto per i giochi di ruolo. Grazie agli sviluppatori che ci hanno mostrato una nuova build migliorata e ottimizzata rispetto a quella vista alla kermesse tedesca di questo agosto, abbiamo avuto modo di conoscere una delle razze che popolerà il titolo, gli approcci diversi con cui potranno essere intraprese le missioni di gioco e soprattutto la prima vera boss fight. Andiamo però con ordine. La demo era suddivisa in tre parti e si concentrava per dieci minuti su diversi aspetti che andranno a comporre l'esperienza di gioco. Il primo riguarda la conoscenza e la presenza di gnomi all'interno del titolo. Durante la presentazione abbiamo avuto modo di conoscere Jaffa, un gnomo simpatico e discretamente stupido tanto da assomigliare a quel Jar Jar di Guerre stellari che gli appassionati non faranno fatica ad associare. La strana creatura ci chiederà di aiutarlo in una quest in cui dovremo recuperare una particolare sfera.



Una volta portata a termine la richiesta, Jaffa potrà entrare a far parte del nostro party, grazie alla possibilità aggiunta dagli sviluppatori di potersi portare dietro un compagno d'avventura ovviamente gestito totalmente dal computer ma con abilità e poteri che potrebbero rivelarsi fondamentali sul campo. Gli gnomi ad esempio, sono ottimi ladri e collezionisti (in una determinata quest secondaria verrà anche spiegato il motivo di questa tendenza cleptomane) e averne uno nel party vuol dire assicurarsi tutti gli oggetti che magari a noi potrebbero passare inosservati. In uno scorcio di missione abbiamo avuto inoltre modo di apprezzare il villaggio natio di questa razza immerso in una rigogliosa foresta tropicale contornata da sabbia dorata e mare cristallino, tutto questo grazie ad un motore e un level design nettamente cresciuti e migliorati rispetto alle build precedenti e la scelta da parte dei ragazzi teutonici di non utilizzare un sistema di costruzione casuale del paesaggio ma di realizzare qualsiasi minimo particolare a mano.

UNA MISSIONE, MILLE POSSIBILITA'!

Altro aspetto su cui gli sviluppatori si sono voluti soffermare é la possibilità data ai giocatori di interpretare la missione come meglio credono. In quella che ci é stata mostrata ad esempio dovevamo liberare dalla prigionia di una torre un pirata che sarebbe successivamente entrato a far parte della nostra ciurma e cosa più importante sabotare dei cannoni per agevolare la nostra fuga. Le scelte erano multiple e tutte arricchite soprattutto da un'intelligenza artificiale dei personaggi controllati dal computer decisamente sviluppata e un ciclo di giorno e notte che avrà una certa importanza all'interno del titolo. Muoversi di giorno con il pieno movimento dei cittadini può essere rischioso perché attira l'attenzione su di noi ma dall'altra può essere utile per dileguarsi più velocemente dalle guardie. Di notte invece, avremo più possibilità di muoverci in maniera silenziosa dovendo evitare unicamente le guardie di ronda e senza trovare strade affollate, spianandoci la strada alla sabotaggio dei cannoni e preparando la fuga del nostro marinaio.



Questo sezione di gioco ci é servita anche per apprezzare come ogni NPC goda di una propria routine giornaliera che rende l'ambiente circostante estremamente più credibile e veritiero. Inoltre la presenza di un meteo costantemente variabile (senza nessun tipo di pre impostazione ma totalmente casuale) restituisce al giocatore un feeling assolutamente credibile dell'arcipelago di isole in cui il nostro protagonista si muoverà per risolvere ancestrali misteri. Ultima porzione della demo é stata dedicata al combattimento con quelli che saranno i boss. Nella fattispecie ci siamo trovati davanti ad un Golem di pietra tanto imponente quanto cattivo.

Oltre alle armi avevamo la possibilità di contare sul nostro partner (un pirata equipaggiato con un moschetto molto utile nel colpire dalle lunghe distanze.) e su una delle novità di Risen 2: i pets. Questi non sono altro che animali (pappagallo e scimmia quelli visti nella presentazione) che saranno richiamabili tramite il menu degli oggetti e che aiuteranno il protagonista sia nell'avventura che negli scontri con i nemici. Il pappagallo ad esempio svolazzerà sui nemici designati distraendoli per qualche secondo e rendendoli vulnerabili per qualche secondo ai nostri attacchi. Lo scontro con il Golem invece é risulta abbastanza semplice e macchinoso, cosa che però dovrebbe essere risolta una volta che il titolo si troverà nei negozi per via di un bilanciamento della difficoltà ancora in lavorazione.

Tecnicamente la versione pc si é dimostrata ad un livello già estremamente valido con vegetazione assolutamente di rilievo e gli effetti atmosferici e ambientali realizzati egregiamente. Le location interne peccavano ancora di qualche dettaglio e i movimenti dei vari personaggi sono ancora da ottimizzare, tuttavia nel complesso il lavoro é più che buono e i diversi mesi che separano il titolo dall'uscita nei negozi servirà per ottimizzare il codice nel migliore dei modi. La versione console ci ha invece lasciato di stucco, con un dettaglio e un rendering che non aveva assolutamente nulla da invidiare alla controparte per personal computer. La scelta quindi da parte degli sviluppatori di lavorare contemporaneamente sia alla versione console che PC si é rivelata assolutamente sensata e producente in termini qualitativi.