RollerCoaster Tycoon World
Oltre ai vari appuntamenti presenti nella koelmesse della Gamescom, abbiamo ricevuto una convocazione decisamente particolare da parte dei ragazzi del gruppo Atari, che ci hanno invitato a fare un colloquio più intimo all'interno di un albergo vicino la fiera.
Una volta arrivati alla meeting room, siamo stati accolti dal senior producer di Atari Matthew Labunka, il quale ci ha poi presentato Tony Chien e Kim Pasquin, rispettivamente senior director di casa Atari e general manager di Nvizzio Creations. Lo scopo di questo incontro, forse lo avrete già capito, era quello di vedere in anteprima un gioco che ha avuto una sua storia importante, nel corso del mercato videoludico, dedicato ai “simulation games”. Volete sapere di cosa stiamo parlando?
L'esibizione che abbiamo avuto il piacere di analizzare ci ha introdotto maggiormente all'interno del tool di costruzione, elemento portante dell'esperienza videoludica dietro a RollerCoaster Tycoon World. Labunka é stato molto chiaro fin da subito che le volontà del loro team di sviluppo erano, e sono ovviamente, quelle di rendere l'incipit del gioco più semplice possibile, così da non essere invalidante per chi non sia mai entrato in contatto con questo tipo di esperienze.
Fondamentalmente il sistema resta in linea con l'ultimo capitolo del brand, e permette di customizzare tutto ciò che é intorno a noi, partendo dal terreno come elemento standard, sino ad arrivare ad ogni tipo di attrattiva presente nel titolo, che siano esse delle mirabolanti giostre (chiaramente l'anima del titolo) oppure dei deliziosi ristoranti, circondati magari da bellissime aiuole a tema. Il motore di costruzione ci é sembrato veramente solido e avvolgente, editato ad hoc per far immergere il giocatore nel ruolo di gestore del parco divertimenti. Eravamo già venuti a conoscenza, durante il periodo di uscita della versione mobile, che gli sviluppatori avevano già pronta in produzione una versione per PC, annunciata ufficialmente durante la Gamescom dell'anno scorso e poi riproposta alla Pax Prime.
Chien, che teneva le redini del gioco, ha poi sorriso mentre ci mostrava la modalità di costruzione dedicata alle montagne russe, le quali non saranno più solamente standardizzate e pronte solo per essere posizionate, ma potranno essere anche personalizzate fino al minimo dettaglio. Potrete editare la pendenza del percorso, come anche l'avvitamento dei binari per far compiere ai vagoni delle interessanti evoluzioni, fino addirittura a scegliere il sistema di traino dei sopracitati vagoni e la loro velocità durante il percorso.
La stessa cosa, banalmente, può essere compiuta per tutto il resto del parco. Volete inserire un ristorante dove far mangiare gli ospiti, o magari costruire una bellissima passeggiata in mattonato che permette di rilassarsi dopo il divertimento appena avuto sulle attrazioni? possibile, resta solo a voi pensare a come realizzarlo.
La domanda che ci é venuta spontanea durante il corso della presentazione é stata indirizzata verso due componenti importanti all'interno di un gioco di simulazione: la gestione del denaro ed il feedback dei visitatori del parco. A quanto ci é stato detto, l'utente avrà la possibilità di amministrare le entrate e le uscite del proprio parco giochi in tutte le sue sfaccettature, attingendo non solo alla vendita dei biglietti all'ingresso, ma anche a tutte quelle strutture limitrofe che compongono l'intera offerta di intrattenimento, siano esse dedicate alla ristorazione, alla pulizia ed a molto altro ancora.
Dal lato del feedback dei visitatori, é molto importante che il gestore del parco sappia che anche il modo di arredarlo renderà l'esperienza più o meno piacevole, motivo che andrà ad influenzare la quantità di soldi spesa. Molti elementi di ornamento sono pronti per essere gestiti e potranno variare per tipologia, toccando ad esempio temi western e contemporanei. Sembra chiaro che la sezione di management all'interno del gioco sarà molto diversificata ed interessante, ma comunque in linea con il brand RollerCoaster.
Tra l'altro, gli stessi sviluppatori ci hanno segnalato che il gioco avrà una forte integrazione social, che farà affidamento al client Steam per mostrarci tutti i nostri amici che staranno giocando allo stesso titolo. In questo modo, potremo con un semplice click fare visita al loro parco, chattare con loro e persino dare dei suggerimenti sulla disposizione delle attrazioni e molto altro ancora. E' doveroso sottolineare che il gioco supporterà lo Steam Workshop, pertanto i giocatori più hardcore potranno divertirsi ad aggiungere moltissimi elementi personalizzati e condividerli con il resto della community.
Una volta arrivati alla meeting room, siamo stati accolti dal senior producer di Atari Matthew Labunka, il quale ci ha poi presentato Tony Chien e Kim Pasquin, rispettivamente senior director di casa Atari e general manager di Nvizzio Creations. Lo scopo di questo incontro, forse lo avrete già capito, era quello di vedere in anteprima un gioco che ha avuto una sua storia importante, nel corso del mercato videoludico, dedicato ai “simulation games”. Volete sapere di cosa stiamo parlando?
Personalizzazione a 360
L'esibizione che abbiamo avuto il piacere di analizzare ci ha introdotto maggiormente all'interno del tool di costruzione, elemento portante dell'esperienza videoludica dietro a RollerCoaster Tycoon World. Labunka é stato molto chiaro fin da subito che le volontà del loro team di sviluppo erano, e sono ovviamente, quelle di rendere l'incipit del gioco più semplice possibile, così da non essere invalidante per chi non sia mai entrato in contatto con questo tipo di esperienze.
Fondamentalmente il sistema resta in linea con l'ultimo capitolo del brand, e permette di customizzare tutto ciò che é intorno a noi, partendo dal terreno come elemento standard, sino ad arrivare ad ogni tipo di attrattiva presente nel titolo, che siano esse delle mirabolanti giostre (chiaramente l'anima del titolo) oppure dei deliziosi ristoranti, circondati magari da bellissime aiuole a tema. Il motore di costruzione ci é sembrato veramente solido e avvolgente, editato ad hoc per far immergere il giocatore nel ruolo di gestore del parco divertimenti. Eravamo già venuti a conoscenza, durante il periodo di uscita della versione mobile, che gli sviluppatori avevano già pronta in produzione una versione per PC, annunciata ufficialmente durante la Gamescom dell'anno scorso e poi riproposta alla Pax Prime.
Chien, che teneva le redini del gioco, ha poi sorriso mentre ci mostrava la modalità di costruzione dedicata alle montagne russe, le quali non saranno più solamente standardizzate e pronte solo per essere posizionate, ma potranno essere anche personalizzate fino al minimo dettaglio. Potrete editare la pendenza del percorso, come anche l'avvitamento dei binari per far compiere ai vagoni delle interessanti evoluzioni, fino addirittura a scegliere il sistema di traino dei sopracitati vagoni e la loro velocità durante il percorso.
La stessa cosa, banalmente, può essere compiuta per tutto il resto del parco. Volete inserire un ristorante dove far mangiare gli ospiti, o magari costruire una bellissima passeggiata in mattonato che permette di rilassarsi dopo il divertimento appena avuto sulle attrazioni? possibile, resta solo a voi pensare a come realizzarlo.
Far muovere una macchina del genere può essere costoso
La domanda che ci é venuta spontanea durante il corso della presentazione é stata indirizzata verso due componenti importanti all'interno di un gioco di simulazione: la gestione del denaro ed il feedback dei visitatori del parco. A quanto ci é stato detto, l'utente avrà la possibilità di amministrare le entrate e le uscite del proprio parco giochi in tutte le sue sfaccettature, attingendo non solo alla vendita dei biglietti all'ingresso, ma anche a tutte quelle strutture limitrofe che compongono l'intera offerta di intrattenimento, siano esse dedicate alla ristorazione, alla pulizia ed a molto altro ancora.
Dal lato del feedback dei visitatori, é molto importante che il gestore del parco sappia che anche il modo di arredarlo renderà l'esperienza più o meno piacevole, motivo che andrà ad influenzare la quantità di soldi spesa. Molti elementi di ornamento sono pronti per essere gestiti e potranno variare per tipologia, toccando ad esempio temi western e contemporanei. Sembra chiaro che la sezione di management all'interno del gioco sarà molto diversificata ed interessante, ma comunque in linea con il brand RollerCoaster.
Tra l'altro, gli stessi sviluppatori ci hanno segnalato che il gioco avrà una forte integrazione social, che farà affidamento al client Steam per mostrarci tutti i nostri amici che staranno giocando allo stesso titolo. In questo modo, potremo con un semplice click fare visita al loro parco, chattare con loro e persino dare dei suggerimenti sulla disposizione delle attrazioni e molto altro ancora. E' doveroso sottolineare che il gioco supporterà lo Steam Workshop, pertanto i giocatori più hardcore potranno divertirsi ad aggiungere moltissimi elementi personalizzati e condividerli con il resto della community.
RollerCoaster Tycoon World
RollerCoaster Tycoon World
Il feeling nei confronti dell'offerta é assolutamente positivo, più che altro perché gli sviluppatori ci sono sembrati molto attenti nel cercare di proporre un offerta completa, profonda e soprattutto avvolgente. Per chiunque vorrà costruire un parco divertimenti, questo gioco é quello che fa per voi!