Sand, solchiamo le dune ed estraiamo loot a bordo del robottone – Anteprima PC

L’anteprima della versione di prova dell’extraction shooter di Hologryph e TowerHaus, un’idea intrigante ma ancora acerba e mal ottimizzata, e ora slittata a chissà quando

di Jacopo Retrosi

Non mi piace la sabbia. È granulosa, è ruvida, e irrita la pelle. E si infila dappertutto... Ma faccio volentieri un’eccezione se mi metti a bordo di un camminatore corazzato, pronto a sgambettare tra le dune a colpi di cannone. Sand è FPS che combina l’azione intensa e nervosa di un extraction shooter con dinamiche a squadre incentrate su battaglie tra enormi mech terrestri, i Trampler. Da soli o (preferibilmente) in compagnia di altri sbandati, ci ritroveremo sperduti su una pianeta desertico in rovina, ai comandi di un quadrupede metallico formato chiatta petrolifera. L'obiettivo è razziare le sparute risorse sopravvissute alla catastrofe, che dovremo contenderci con le ciurme rivali prima di fuggire con il bottino e tutti gli arti ancora attaccati.

Sand, un lancio rimandato e un playtest zoppicante

Il gioco sarebbe dovuto uscire in early access su Steam nella giornata odierna, ma è stato rimandato in data da destinarsi, e giusto in tempo per l’inizio del playtest pubblico, buttando giù i server e negandomi l’opportunità di saggiare il titolo al massimo delle sue (attuali) potenzialità. Avevo infatti avuto accesso a Sand già da qualche settimana, tuttavia le sessioni sono state funestate da ambienti costantemente offline e mappe priva di vita, nonostante la presenza di soli due server a cui collegarsi. Non conosco di preciso i motivi del rinvio, ma dopo essere riuscito a provarlo non faccio fatica a comprenderne le ragioni. Di nuovo, l’ho giocato poco e male (nei limiti di quanto offrisse il menù), ma trovo doveroso parlarne in previsione del futuro rilascio, perché c’è del potenziale qui, e sarebbe un peccato perderlo di vista una volta che i (tanti) problemi tecnici saranno risolti. 

I progressi di Sand sono legati al server della regione selezionata (europea o nordamericana), quindi se non vengono trovati al primo avvio o non sono operativi preparatevi a fissare per un po’ la schermata iniziale senza poter fare nulla. Se non altro il tema principale è molto orecchiabile; non cicla, ma regge botta quel tanto da consentire alla ricerca di finire la ronda, prima dell’inevitabile timeout (finché c’era ancora speranza di trovare qualcosa, s’intende).

Costruzione e personalizzazione del Trampler in Sand

Nell’evenienza che tutto funzioni, si accede alla selezione del personaggio, alla gestione dello “stash” e del Trampler. Quest'ultimo elemento è il più interessante, perché consente di assemblare da zero il proprio mech, a partire dal pianale collegato alle zampe. Ponti, scompartimenti, barriere, torrette... l’editor non è complesso o elaborato come quello di un Barotrauma a caso, tuttavia si rivela intuitivo e consente di sbizzarrirsi con numerosi componenti e accessori, acquistabili presso una delle tre fazioni; navigare l’albero degli sblocchi è un po’ scomodo ma ci si fa l’abitudine.

All’aumentare del volume di carico, il Trampler perde accelerazione e velocità di punta, ma guadagna in resistenza, inoltre una struttura interna più articolata aiuta a disorientare e respingere eventuali invasori. Il gioco ne propone comunque tre di ufficio, tutti dalle specifiche piuttosto simili, qualora manchi il tempo o la voglia di smanettare con i setup; in tal senso, l’implementazione del Workshop di Steam non sarebbe affatto male

Esplorazione, risorse e punti di interesse in Sand

Terminati i preparativi, l’host, nel ruolo di capitano, darà il via alla sessione, in cui saremo paracadutati in punto random della mappa; un giro di chiave al reattore e si parte, senza obiettivi particolari o vincoli di tempo. La superficie di gioco è molto estesa, ed è tappezzata di relitti più o meno grandi dove recuperare risorse utili, tuttavia i principali luoghi d’interesse, come avamposti o borghi abbandonati, sono pochi e accuratamente segnalati sulla cartina. Ci sono poi i “contratti”, dove depositare crediti in cambio di oggetti, o viceversa, e ovviamente i punti di estrazione per svignarsela. Ogni transazione richiederà del tempo, e sarà accompagnata da una vistosa colonna di fumo; anche il Trampler non si risparmierà dall’emettere esalazioni evidenti pure da lunghe distanze. Sono tutti stratagemmi per incentivare l’interazione tra giocatori, costringendoli a esporsi nel tentativo di fare cassa o mettersi al riparo. Nelle basi c’è persino un radar per individuare altri mech nelle zone circostanti e iniziare la “caccia”. Tutto molto emozionante, se non fossi stato solo come un cane.

Il Trampler è il nostro principale mezzo di locomozione e la nostra base operativa vagante. Una ciurma ideale dovrebbe essere composta da almeno 3-4 elementi: un addetto al timone, qualcuno di vedetta o alle torrette, e un paio di “galoppini” per manutenzione, rifornimenti ed esplorazioni a terra; si può giocare in singolo, ma lo sconsiglio vivamente. Vero, è possibile lasciare la marcia ingranata e procedere automaticamente in una determinata direzione mentre si fa altro, e scorrazzare in giro portando con sé una cassa per compensare l’inventario poco capiente, tuttavia è palese che così l’esperienza non scorre liscia. E poi non è divertente, siamo onesti.

Gestione del Trampler e sensazioni di guida

Controllare il Trampler è piuttosto divertente: è stranamente agile nonostante la mole, ma possiamo comunque percepirne tutto il peso. La console di comando è piena di rumorose leve e indicatori vecchio stampo per gestire velocità di crociera e strafe, con una "carta nautica” bene in vista per non perdersi durante la “navigazione”. Ci sono inerzia e tempi morti da rispettare quando si prova a modificare o invertire la rotta, ma non appena si imparano i trucchi del mestiere è questione di un attimo fare manovra in spazi angusti, come un camionista esperto; è gratificante e molto coinvolgente, soprattutto di notte, con i soli fari a illuminare l’oscurità del deserto. Unico neo? La topografia della mappa (che si dirada gradualmente a mo’ di nebbia di guerra) potrebbe essere un po’ più chiara.

Loot, nemici e attività secondarie in Sand

Chi non guida non ha molto da fare a bordo se non guardare il panorama; il Trampler non ha bisogno di riparazioni costanti (salvo collisioni con le pareti rocciose). Una volta caricate le torrette e stipato il cibo in cambusa (per respawnare più rapidamente in caso di morte), quel che resta è attendere una scaramuccia con qualche giocatore di passaggio o calarsi dal mezzo per investigare le imbarcazioni arenate. Si trova sempre qualcosina, tra tesori da vendere, armi più o meno arrugginite, munizioni di svariato calibro, batterie per sovraccaricare il generatore, equipaggiamento, consumabili, utensili, chiavi... E occasionalmente nemici. Per ora solo una sorta di zombie, nudi e inermi oppure armati di pistola e pantaloni (almeno è facile identificarli da lontano). Non offrono molta sfida, né loot di rilievo, ma è meglio di niente, anche se considerato il setting qualche bacarozzo gigante o vermone in stile Dune non stonava affatto. Forse più in là?

Sand: direzione artistica ispirata, ma gravi problemi tecnici

Dal punto di vista estetico, Sand convince con una presentazione retro sci-fi di inizio ‘900 azzeccata e intrigante. Il grosso del lavoro lo fanno ovviamente i Trampler, ma pure il pianeta Sophie regala scorci suggestivi niente male, alieni ma non troppo, tra astri lontani che irradiano la superficie e canyon di formazioni rocciose a forma di fungo. I dolori arrivano se si analizza l’aspetto tecnico del gioco, e qui c’è da lavorare parecchio. Il colpo d’occhio non è male, i modelli dettagliati, gli effetti funzionali e piacevoli, ma le prestazioni sono veramente pessime. Il frame rate fluttua in modo drammatico all’aumentare del numero di elementi a schermo, anche se si tratta di meri oggetti di scena, con continui problemi di stuttering. Ciò rende le traversate poco gradevoli e il gunplay, che già non brilla di suo, impreciso e irritante.

Abbiamo provato entrambi i server disponibili per verificarne la stabilità, e il lag sembra persino esacerbare le lacune menzionate qui sopra, rendendo l’esperienza insostenibile. E se questo succede in una sessione “singleplayer”, figuratevi nel casino di una battaglia che coinvolge due o più equipaggi, tra abbordaggi e cannonate. Il team di sviluppo si è preso del tempo extra probabilmente per limare questi spigoli in particolare; attendiamo dunque curiosi una versione più performante della loro opera (e magari trovatemi qualcuno con cui giocare la prossima volta).