Serious Sam: The First Encounter
Negli ultimi tempi il mercato degli shooter 3D ha visto apparire titoli di grande impatto e originalità: é innegabile che, sebbene basati su un canovaccio che potremmo definire quasi "classico", quello degli sparatutto tridimensionali sia un genere in grande fermento. Che si ispirino maggiormente ai giochi di piattaforme, come nel caso del fenomenale American McGee's Alice, o che tentino di proporre nuovi approcci agli enigmi, come in No One Lives Forever o Deus Ex, questi giochi riescono comunque a conquistare in maniera quasi unanime pubblico e critica; indice questo di grande cura in fase di design e realizzazione
Esiste però una piccola software house croata che si sta impegnando nel riportare a zero il processo di sviluppo, adottando le raffinatissime tecnologie odierne per riportare sui nostri monitor la frenesia dei capostipiti del genere. E' con questo obiettivo che nasce l'idea alla base di Serious Sam
IN PRINCIPIO ERA IL CAOS
L'approccio dei primi sparatutto 3D, almeno di quelli impostati sull'azione pura, era sicuramente limitato dalle non esaltanti capacità tecniche delle macchine su cui dovevano girare. Proporre un motore tridimensionale all'epoca dell'uscita di Wolfenstein 3D era sicuramente improponibile. Non potendo contare, quindi, su raffinatezze tecniche esagerate, spesso i team di sviluppo si concentravano sul "fattore sorpresa", disegnando livelli che prevedessero apparizioni improvvise di orde e orde di nemici da abbattere. Il giocatore di Doom sapeva perfettamente che raggiungere un'area piena zeppa di power-up non rappresentava necessariamente una buona notizia: nulla era "gratis" e da lì a poco, sicuramente, sarebbe stato attaccato da un numero assurdo di unità appartenenti alle forze demoniache di turno
Con l'evoluzione tecnica dei Personal Computer, gli sviluppatori hanno cominciato a intravedere migliorie enormi dal punto di vista audiovisivo, anche se, probabilmente, le primissime schede di accelerazione non erano abbastanza potenti da garantire un numero di poligoni su schermo sufficiente per riproporre la frenesia tipica dei primi giochi "di genere". Abbiamo così assistito a una nuova evoluzione, con titoli forse meno frenetici, ma tendenzialmente più curati dal punto di vista delle ambientazioni e, in qualche fortunato caso, della trama
Esiste però una piccola software house croata che si sta impegnando nel riportare a zero il processo di sviluppo, adottando le raffinatissime tecnologie odierne per riportare sui nostri monitor la frenesia dei capostipiti del genere. E' con questo obiettivo che nasce l'idea alla base di Serious Sam
IN PRINCIPIO ERA IL CAOS
L'approccio dei primi sparatutto 3D, almeno di quelli impostati sull'azione pura, era sicuramente limitato dalle non esaltanti capacità tecniche delle macchine su cui dovevano girare. Proporre un motore tridimensionale all'epoca dell'uscita di Wolfenstein 3D era sicuramente improponibile. Non potendo contare, quindi, su raffinatezze tecniche esagerate, spesso i team di sviluppo si concentravano sul "fattore sorpresa", disegnando livelli che prevedessero apparizioni improvvise di orde e orde di nemici da abbattere. Il giocatore di Doom sapeva perfettamente che raggiungere un'area piena zeppa di power-up non rappresentava necessariamente una buona notizia: nulla era "gratis" e da lì a poco, sicuramente, sarebbe stato attaccato da un numero assurdo di unità appartenenti alle forze demoniache di turno
Con l'evoluzione tecnica dei Personal Computer, gli sviluppatori hanno cominciato a intravedere migliorie enormi dal punto di vista audiovisivo, anche se, probabilmente, le primissime schede di accelerazione non erano abbastanza potenti da garantire un numero di poligoni su schermo sufficiente per riproporre la frenesia tipica dei primi giochi "di genere". Abbiamo così assistito a una nuova evoluzione, con titoli forse meno frenetici, ma tendenzialmente più curati dal punto di vista delle ambientazioni e, in qualche fortunato caso, della trama