Shogun: Total War
Beh, comunque con la diplomazia non si invadono gli stati, indi giunge l'ora di sfoderar la spada..
"... E PRESTO DIVENTERAI UN GRAN DAYMIO"
L'arte della guerra. Il gioco é farcito di citazioni più o meno famose dei più famosi antichi generali giapponesi. Ed é un bene perché danno utili consigli su come affrontare le battaglie in generale. Infatti mai come in questo gioco la pianificazione, la strategia ed anche il tempismo (caricare al momento giusto o ancora cambiare il bersaglio degli arcieri qualora inizi un corpo a corpo). Iniziamo con il descrivere quelli che saranno i campi di battaglia e la loro visualizzazione. Shogun utilizza un motore tridimensionale capace di visualizzare sterminati campi di battaglia in maniera ineccepibile (guardate le foto!). Questo si ripercuote in una miriade di vantaggi, primo fra tutti la possibilità di poter tenere tutto sotto osservazione, dando così l'opportunità di intervenire al momento giusto nel luogo giusto. Il motore gestisce anche gli eventi atmosferici come pioggia, neve, piogge di meteore (forse queste no). Le unità, pur piccole rispetto all'area di gioco, riescono ad essere estremamente definite e hanno animazioni veramente curate: le potrete vedere camminare, correre, attaccare, difendersi o perire con una fluidità ed un realismo veramente unici. Se si vuole proprio fare un appunto al reparto grafico, le frecce non sono realizzate in maniera eccellente, ma la versione che ho provato é una Alpha, e quindi da qui al gioco in scatola si può star certi che questi dettagli verranno sicuramente raffinati
Ok, Ok, passiamo a ragionare un po' di quello che sarà il gameplay. E qui traspare quelle che saranno le caratteristiche che decreteranno il successo di Shogun. Infatti alla Creative Assembly hanno pensato bene di rendere le battaglie il più realistiche possibile. Infatti per ogni truppa, oltre al canonico numero ed alla meno canonica morale (comunque già vista in Shadow of the Orned Rat e nel bellissimo DarkOmen) ha tra le varie caratteristiche anche il suo livello di fatica. Per intenderci, se le farete correre attraverso tutto il campo di battaglia, quando arriveranno allo scontro non avranno la forza nemmeno di alzare bandiera bianca. Gli elementi dello scenario come alture e boscaglie influiscono su questo aspetto, infatti una salita, oltre a rallentare le unità in marcia, richiede un certo dispendio di energie, cosa che può essere catastrofica se siamo costretti a caricare verso unità in cima ad una collinetta, visto che si costringono i nostri soldati a percorrere il tratto inclinato tutto a corsa. É superfluo quindi ribadire che una posizione rialzata ha una forte rilevanza strategica. Le unità che avremo a disposizione saranno molte, visto anche la possibilità di finanziare il reparto Ricerca & Sviluppo per aumentare la varietà del nostro esercito (purtroppo non potremo utilizzare il grande Mazinger, pazienza), e saranno ben bilanciate, nel senso che ognuna avrà i suoi punti di forza e i suoi talloni di Achille, caratteristiche che un buon Daymio deve conoscere e saper utilizzare. Ordinare una carica alla cavalleria pesante contro un gruppo di soldati ben piazzati armati lancia, significa proprio cercare il massacro. A proposito di truppe, non avete nemmeno idea di quante ne possiate comandare. Vi saranno battaglie in cui in campo schiererete più di mille uomini per parte, percui immaginate quale saranno le proporzioni dello scontro. Per fortuna a noi poveri giocatori con solo due mani ci viene in contro un ottimo sistema di gestione truppe che permette con un paio di click di ordinare cambi di formazione, stili di attacco e tanto altro. L'intelligenza artificiale del gioco, sebbene necessiti ancora di qualche perfezionamento, promette bene, visto che reagisce intelligentemente ad ogni mossa: più volte si crede di avere la situazione in pugno e poi ci vediamo spuntare da dietro un gruppo di cavalieri, che avevano "circumnavigato" la zona dello scontro, che inizia a fare strage dei nostri arcieri, ribaltando completamente la situazione
"... E PRESTO DIVENTERAI UN GRAN DAYMIO"
L'arte della guerra. Il gioco é farcito di citazioni più o meno famose dei più famosi antichi generali giapponesi. Ed é un bene perché danno utili consigli su come affrontare le battaglie in generale. Infatti mai come in questo gioco la pianificazione, la strategia ed anche il tempismo (caricare al momento giusto o ancora cambiare il bersaglio degli arcieri qualora inizi un corpo a corpo). Iniziamo con il descrivere quelli che saranno i campi di battaglia e la loro visualizzazione. Shogun utilizza un motore tridimensionale capace di visualizzare sterminati campi di battaglia in maniera ineccepibile (guardate le foto!). Questo si ripercuote in una miriade di vantaggi, primo fra tutti la possibilità di poter tenere tutto sotto osservazione, dando così l'opportunità di intervenire al momento giusto nel luogo giusto. Il motore gestisce anche gli eventi atmosferici come pioggia, neve, piogge di meteore (forse queste no). Le unità, pur piccole rispetto all'area di gioco, riescono ad essere estremamente definite e hanno animazioni veramente curate: le potrete vedere camminare, correre, attaccare, difendersi o perire con una fluidità ed un realismo veramente unici. Se si vuole proprio fare un appunto al reparto grafico, le frecce non sono realizzate in maniera eccellente, ma la versione che ho provato é una Alpha, e quindi da qui al gioco in scatola si può star certi che questi dettagli verranno sicuramente raffinati
Ok, Ok, passiamo a ragionare un po' di quello che sarà il gameplay. E qui traspare quelle che saranno le caratteristiche che decreteranno il successo di Shogun. Infatti alla Creative Assembly hanno pensato bene di rendere le battaglie il più realistiche possibile. Infatti per ogni truppa, oltre al canonico numero ed alla meno canonica morale (comunque già vista in Shadow of the Orned Rat e nel bellissimo DarkOmen) ha tra le varie caratteristiche anche il suo livello di fatica. Per intenderci, se le farete correre attraverso tutto il campo di battaglia, quando arriveranno allo scontro non avranno la forza nemmeno di alzare bandiera bianca. Gli elementi dello scenario come alture e boscaglie influiscono su questo aspetto, infatti una salita, oltre a rallentare le unità in marcia, richiede un certo dispendio di energie, cosa che può essere catastrofica se siamo costretti a caricare verso unità in cima ad una collinetta, visto che si costringono i nostri soldati a percorrere il tratto inclinato tutto a corsa. É superfluo quindi ribadire che una posizione rialzata ha una forte rilevanza strategica. Le unità che avremo a disposizione saranno molte, visto anche la possibilità di finanziare il reparto Ricerca & Sviluppo per aumentare la varietà del nostro esercito (purtroppo non potremo utilizzare il grande Mazinger, pazienza), e saranno ben bilanciate, nel senso che ognuna avrà i suoi punti di forza e i suoi talloni di Achille, caratteristiche che un buon Daymio deve conoscere e saper utilizzare. Ordinare una carica alla cavalleria pesante contro un gruppo di soldati ben piazzati armati lancia, significa proprio cercare il massacro. A proposito di truppe, non avete nemmeno idea di quante ne possiate comandare. Vi saranno battaglie in cui in campo schiererete più di mille uomini per parte, percui immaginate quale saranno le proporzioni dello scontro. Per fortuna a noi poveri giocatori con solo due mani ci viene in contro un ottimo sistema di gestione truppe che permette con un paio di click di ordinare cambi di formazione, stili di attacco e tanto altro. L'intelligenza artificiale del gioco, sebbene necessiti ancora di qualche perfezionamento, promette bene, visto che reagisce intelligentemente ad ogni mossa: più volte si crede di avere la situazione in pugno e poi ci vediamo spuntare da dietro un gruppo di cavalieri, che avevano "circumnavigato" la zona dello scontro, che inizia a fare strage dei nostri arcieri, ribaltando completamente la situazione