Sid Meier's Civilization Revolution
di
Ferdinando Saggese
É innegabile, il genere strategico non é ancora riuscito ad ottenere il successo che merita su piattaforme diverse da quella PC. Nonostante moltissime software house si cimentino ogni anno con la strategia su console, i titoli veramente riusciti si possono contare sulle dita di una mano, e questo perché si preferisce convertire grandi successi, piuttosto che realizzarne di nuovi espressamente dedicati alle macchine da gioco casalinghe. Questa tendenza, però, sembra destinata a tramontare definitivamente grazie all'opera di Sid Meier, uno dei padri del genere strategico, che ha deciso di sviluppare un episodio della sua serie più conosciuta in esclusiva su console. Stiamo parlando di “Sid Meier's Civilization Revolution”, titolo Firaxis che non vedrà la luce prima del disgelo, ma che ha già alimentato feroci dibattiti in molte delle comunity che gravitano intorno a “Civ” ed al suo creatore. Nei giorni scorsi, siamo stati invitati da Take 2, publisher del gioco, a testare una prima versione del codice definitivo, che ci ha concesso un'oretta di gioco intenso, nel corso della quale abbiamo potuto apprezzare molte conferme, e qualche gradita novità.
“Sid Meier's Civilization Revolution” mantiene di fatto inalterato lo schema di gioco che ha fatto grande la serie partorita dalla geniale mente del suo creatore. Il compito del giocatore sarà quindi quello di scegliere una civiltà tra le sedici disponibili, e di condurla con successo attraverso i secoli, attraverso un sistema a turni di stampo classico. I primi minuti, li spenderemo familiarizzando con il sistema di controllo, che delega ai dorsali la selezione delle unità, agli stick analogici sinistro e destro rispettivamente i “micro” ed i “macro” spostamenti sulla mappa di gioco, ed ai pulsanti frontali la selezione e la conferma degli ordini. Questa essenziale configurazione del pad non può essere frutto di una conversione di un sistema basato su mouse e tastiera, ma é stata appositamente studiata per essere completa ed accessibile a tutti. L'azione fondamentale per progredire nel gioco sarà ovviamente la fondazione della prima città, possibilmente in un luogo che riteniamo favorevole per il suo sviluppo. Dal menù della capitale, che si é fatto apprezzare nonostante uno stile non definitivo, sarà possibile gestire la forza lavoro in relazione alle risorse disponibili, produrre unità, militari e non, oppure costruire nuovi edifici, con cui espandere l'influenza economica e culturale della nostra civiltà.
Durante queste importanti fasi preliminari, verremo guidati da una schiera di assistenti, che ci terranno aggiornati sui parametri più importanti della simulazione, suggerendoci di volta in volta le mosse migliori. Questi consiglieri introdurranno inoltre l'albero tecnologico, che Sid ripropone quasi nella sua interezza. Abbiamo usato il termine “quasi” perché in Firaxis hanno realizzato che l'utenza console, poco avvezza a questo genere di giochi, andava educata gradualmente, ed hanno deciso di sfoltire lo schema delle tecnologie tagliando i rami che ritenevano meno essenziali. Questo permetterà ai giocatori meno esperti di orientarsi facilmente verso le opzioni più importanti, garantendo contemporaneamente profondità e sperimentazione anche ai “civ-maniaci” di vecchia generazione. Raggiunti stabilità e benessere in patria, potremo dedicarci all'esplorazione della mappa, che inizialmente sarà ricoperta da fitte nebbie. Piccoli gruppi armati potranno quindi essere spediti ai confini del mondo per fondare nuove città, recuperare risorse o reliquie in grado di fornire consistenti bonus. Questo continuo peregrinare ci porterà a contatto di altre civiltà con le quali potremo instaurare pacifici rapporti di alleanza e collaborazione, oppure aspre rivalità da consumare nel sangue. Ogni battaglia vinta, contribuirà alla crescita delle unità impiegate, che grazie ad un sistema di esperienza, potranno specializzarsi in tre campi complementari. Disporre di unità ben addestrate e bilanciate si rivelerà quindi determinante durante gli scontri che, come da tradizione, verranno gestiti automaticamente dal programma.
Il nuovo stile di gioco, profondo, ma sicuramente più immediato, ha necessariamente suggerito un nuovo stile per rappresentare l'universo di “Civ”. I grafici di Firaxis si sono infatti ispirati al mondo dei cartoni per disegnare tutto quello che visualizzeremo a video, con un risultato a dir poco apprezzabile. La modellazione di personaggi ed unità seguirà quindi i dettami del super-deformed, mentre le caratteristiche degli edifici sono state esasperate per renderli esteticamente accattivanti, quanto poco plausibili da un punto di vista fisico. Le texture presenteranno colori caldi e saturi in linea con gli scheletri poligonali che andranno a ricoprire, e saranno impreziosite da dettagli disegnati “a matita”. Il risultato finale colpisce per pulizia e leggerezza, anche se non é esente da difetti; il tempo che ancora ci separa dall'uscita nei negozi, tuttavia, ci fa sperare in una loro agevole correzione.
“Sid Meier's Civilization Revolution” mantiene di fatto inalterato lo schema di gioco che ha fatto grande la serie partorita dalla geniale mente del suo creatore. Il compito del giocatore sarà quindi quello di scegliere una civiltà tra le sedici disponibili, e di condurla con successo attraverso i secoli, attraverso un sistema a turni di stampo classico. I primi minuti, li spenderemo familiarizzando con il sistema di controllo, che delega ai dorsali la selezione delle unità, agli stick analogici sinistro e destro rispettivamente i “micro” ed i “macro” spostamenti sulla mappa di gioco, ed ai pulsanti frontali la selezione e la conferma degli ordini. Questa essenziale configurazione del pad non può essere frutto di una conversione di un sistema basato su mouse e tastiera, ma é stata appositamente studiata per essere completa ed accessibile a tutti. L'azione fondamentale per progredire nel gioco sarà ovviamente la fondazione della prima città, possibilmente in un luogo che riteniamo favorevole per il suo sviluppo. Dal menù della capitale, che si é fatto apprezzare nonostante uno stile non definitivo, sarà possibile gestire la forza lavoro in relazione alle risorse disponibili, produrre unità, militari e non, oppure costruire nuovi edifici, con cui espandere l'influenza economica e culturale della nostra civiltà.
Durante queste importanti fasi preliminari, verremo guidati da una schiera di assistenti, che ci terranno aggiornati sui parametri più importanti della simulazione, suggerendoci di volta in volta le mosse migliori. Questi consiglieri introdurranno inoltre l'albero tecnologico, che Sid ripropone quasi nella sua interezza. Abbiamo usato il termine “quasi” perché in Firaxis hanno realizzato che l'utenza console, poco avvezza a questo genere di giochi, andava educata gradualmente, ed hanno deciso di sfoltire lo schema delle tecnologie tagliando i rami che ritenevano meno essenziali. Questo permetterà ai giocatori meno esperti di orientarsi facilmente verso le opzioni più importanti, garantendo contemporaneamente profondità e sperimentazione anche ai “civ-maniaci” di vecchia generazione. Raggiunti stabilità e benessere in patria, potremo dedicarci all'esplorazione della mappa, che inizialmente sarà ricoperta da fitte nebbie. Piccoli gruppi armati potranno quindi essere spediti ai confini del mondo per fondare nuove città, recuperare risorse o reliquie in grado di fornire consistenti bonus. Questo continuo peregrinare ci porterà a contatto di altre civiltà con le quali potremo instaurare pacifici rapporti di alleanza e collaborazione, oppure aspre rivalità da consumare nel sangue. Ogni battaglia vinta, contribuirà alla crescita delle unità impiegate, che grazie ad un sistema di esperienza, potranno specializzarsi in tre campi complementari. Disporre di unità ben addestrate e bilanciate si rivelerà quindi determinante durante gli scontri che, come da tradizione, verranno gestiti automaticamente dal programma.
Il nuovo stile di gioco, profondo, ma sicuramente più immediato, ha necessariamente suggerito un nuovo stile per rappresentare l'universo di “Civ”. I grafici di Firaxis si sono infatti ispirati al mondo dei cartoni per disegnare tutto quello che visualizzeremo a video, con un risultato a dir poco apprezzabile. La modellazione di personaggi ed unità seguirà quindi i dettami del super-deformed, mentre le caratteristiche degli edifici sono state esasperate per renderli esteticamente accattivanti, quanto poco plausibili da un punto di vista fisico. Le texture presenteranno colori caldi e saturi in linea con gli scheletri poligonali che andranno a ricoprire, e saranno impreziosite da dettagli disegnati “a matita”. Il risultato finale colpisce per pulizia e leggerezza, anche se non é esente da difetti; il tempo che ancora ci separa dall'uscita nei negozi, tuttavia, ci fa sperare in una loro agevole correzione.
Sid Meier's Civilization Revolution
Sid Meier's Civilization Revolution
Nonostante l'evidente incompiutezza del codice da noi provato, "Sid Meier's Civilization Revolution" ci é parso giocablissimo, ed ha dimostrato di avere le carte in regola per rappresentare il genere strategico su console. Lo schema di gioco é rimasto pressoché inalterato, e lo snellimento di alcune sezioni non sembra penalizzare la profondità del titolo Firaxis. L'inedito stile grafico, infine, si adatta perfettamente alla nuova impostazione, e potrebbe avvicinare alla strategia una nuova generazione di aspiranti statisti. Resta il rammarico per non essere riusciti a provare una versione dedicata alle console Nintendo (particolari per definizione), ma siamo sicuri che Take 2 soddisferà la nostra "sete di sapere" nei mesi che ancora ci separano dal debuto di "Revolution" nei negozi.