Sid Meier’s Pirates!
di
Antonio Norfo
Ispirato dall'omonimo titolo del 1987, la rivisitazione di "Sid Meier's Pirates!" operata su Pc da Atari e Firaxis ha rappresentato quantomeno, oltre ad un pregevole lavoro, un tuffo nel cuore per quanti apprezzino la sempreverde atmosfera piratesca. Tematica, quest'ultima, che non dovrebbe trovare difficoltà nell'affascinare anche i fruitori della console Microsoft, secondo golfo interattivo ad accogliere le gesta salmastre di un ignoto marinaio pronto a fare grande scorpacciata di fama in quel del Mar dei Caraibi. Nella concezione più romantica che si potrebbe dare ai pirati del diciassettesimo secolo non mancano tanto il senso della libertà (vivi una vita, recita il sottotitolo anglofilo di Pirates!), quanto il fascino di navigare per avventurose distese d'acqua.
Indubbiamente sono concessi bivi sul come interpretare il proprio ruolo all'interno di un fazzoletto di oceano conteso fra Inghilterra, Spagna, Olanda e Francia, ma far spiccare sull'albero maestro la Jolly Roger equivale ad assaporare gran parte dell'appetibilità nascosta all'interno del codice. Qualunque sia la strada da percorrere, l'incipit narrativo rimane uno: la nostra virtua-famiglia di mercanti festeggia anticipatamente l'arrivo della propria flottiglia, carica di così tante merci da risollevare il morale e le spremute casse casalinghe. Peccato che quelle navi non arriveranno mai e che un marchese dal poco tatto notarile attenda dietro le porte, pronto a schiavizzare tutti i suoi debitori. Madre, padre e sorella conosceranno per anni i ceppi; noi (figlio e fratello) ce la daremo a gambe, giurando però vendetta e riscossa. La pazienza è la virtù dei forti e da imberbi ragazzini di allora, ci troviamo diciottenni e spaccamondo di adesso, con il chiaro intento di prendere il largo e salvare i salvabili (non prima d'aver selezionato nome, difficoltà e caratteristiche varie). Libertà, si diceva poche righe più sopra, e libertà sia: la semplicistica narrazione che fa da background personale del proprio avatar può essere concepita sia come mera cornice della quale non curarsi poi troppo sia come filo conduttore tra una missione e l'altra: la scelta che ne consegue, meglio se commista, darà generoso carburante a tutti i motori dell'esplorazione, garantita indiscutibilmente sin dal principio e senza inciampare in muri richiamati da necessità/velleità del raccontare.
Così, scelta una nazione con la quale salpare si scopre che il nazionalismo ha ben poco senso, non solo perché di lì a un secondo ammutineremo prendendo possesso dell'imbarcazione, ma anche perché la tattica di accontentare tutti, nessuno e solo noi stessi farà ben presto prepotente ingresso ad ogni attacco navale, ingresso cittadino, disquisizione con i governanti e pratica del commercio. La struttura che ne consegue è sì sfaccettata, ma in definitiva altrettanto garante di semplicità nei controlli (includendo nel biglietto scene di danza e corteggiamento di nobildonne). In mare, ad esempio, combattere è squisita ed immediata scelta strategica, laddove vanno ponderate dimensioni e relativa velocità dei mezzi nemici e dell'ammiraglia nostrana (unica ad essere gestita tra cannonate ed abbordaggio). Ciascuna componente della flotta (potenziabile e riparabile dai mastri artigiani in terra ferma) verrà poi arricchita di merci e uomini, le prime vendibili (ma anche acquistabili sottoforma di provviste per i mesi a venire nel grande blu), i secondi per lo più arruolabili nelle losche, eppure pittoresche, taverne. Qui dentro, inoltre, si avrà accesso ad immancabili risse ed a preziose nozioni (gli uomini misteriosi saranno propensi, fra le altre cose, ad informazioni riguardanti la nostra famiglia; la dama e l'oste saranno i pettegoli di turno).
A tratti dunque manageriale-strategico (nell'allocazione delle risorse e non solo), a tratti avventura grafica (nel dialogare ed assistere alle vicende) ed a tratti simil laser-game/QTE (i combattimenti, il ballo e le acrobazie, eccettuati i duelli di scherma fra comandanti, si svolgono e susseguono nella corretta pressione dei tasti indicati su schermo). Talvolta gioco di guerra da tavolo (nel prendere possesso di borghi abitati), talaltra abbozzato stealth game (nell'infiltrazione di città scontrose): come si intuisce, trovare un genere che emerga sugli altri ha ben poco senso, è il tutt'uno che fortunatamente emerge come formula ludica convincente. Le qualità di "Sid Meier's Pirates!" e gli eventuali limiti (il giocatore è chiamato infatti a variegare da sé la formula di gioco, pena la potenziale ripetitività delle azioni) sono infine deducibili dal confronto con la controparte pc. Alla luce di questo, di quanto esposto e provato con joypad non rimane che attendere la finalizzata trasposizione su Xbox (nella versione testata è presente una voce Live ed una battaglia navale annessa a modalità scontro); nostalgici e provetti navigatori ne hanno infondo tutti i motivi.
Indubbiamente sono concessi bivi sul come interpretare il proprio ruolo all'interno di un fazzoletto di oceano conteso fra Inghilterra, Spagna, Olanda e Francia, ma far spiccare sull'albero maestro la Jolly Roger equivale ad assaporare gran parte dell'appetibilità nascosta all'interno del codice. Qualunque sia la strada da percorrere, l'incipit narrativo rimane uno: la nostra virtua-famiglia di mercanti festeggia anticipatamente l'arrivo della propria flottiglia, carica di così tante merci da risollevare il morale e le spremute casse casalinghe. Peccato che quelle navi non arriveranno mai e che un marchese dal poco tatto notarile attenda dietro le porte, pronto a schiavizzare tutti i suoi debitori. Madre, padre e sorella conosceranno per anni i ceppi; noi (figlio e fratello) ce la daremo a gambe, giurando però vendetta e riscossa. La pazienza è la virtù dei forti e da imberbi ragazzini di allora, ci troviamo diciottenni e spaccamondo di adesso, con il chiaro intento di prendere il largo e salvare i salvabili (non prima d'aver selezionato nome, difficoltà e caratteristiche varie). Libertà, si diceva poche righe più sopra, e libertà sia: la semplicistica narrazione che fa da background personale del proprio avatar può essere concepita sia come mera cornice della quale non curarsi poi troppo sia come filo conduttore tra una missione e l'altra: la scelta che ne consegue, meglio se commista, darà generoso carburante a tutti i motori dell'esplorazione, garantita indiscutibilmente sin dal principio e senza inciampare in muri richiamati da necessità/velleità del raccontare.
Così, scelta una nazione con la quale salpare si scopre che il nazionalismo ha ben poco senso, non solo perché di lì a un secondo ammutineremo prendendo possesso dell'imbarcazione, ma anche perché la tattica di accontentare tutti, nessuno e solo noi stessi farà ben presto prepotente ingresso ad ogni attacco navale, ingresso cittadino, disquisizione con i governanti e pratica del commercio. La struttura che ne consegue è sì sfaccettata, ma in definitiva altrettanto garante di semplicità nei controlli (includendo nel biglietto scene di danza e corteggiamento di nobildonne). In mare, ad esempio, combattere è squisita ed immediata scelta strategica, laddove vanno ponderate dimensioni e relativa velocità dei mezzi nemici e dell'ammiraglia nostrana (unica ad essere gestita tra cannonate ed abbordaggio). Ciascuna componente della flotta (potenziabile e riparabile dai mastri artigiani in terra ferma) verrà poi arricchita di merci e uomini, le prime vendibili (ma anche acquistabili sottoforma di provviste per i mesi a venire nel grande blu), i secondi per lo più arruolabili nelle losche, eppure pittoresche, taverne. Qui dentro, inoltre, si avrà accesso ad immancabili risse ed a preziose nozioni (gli uomini misteriosi saranno propensi, fra le altre cose, ad informazioni riguardanti la nostra famiglia; la dama e l'oste saranno i pettegoli di turno).
A tratti dunque manageriale-strategico (nell'allocazione delle risorse e non solo), a tratti avventura grafica (nel dialogare ed assistere alle vicende) ed a tratti simil laser-game/QTE (i combattimenti, il ballo e le acrobazie, eccettuati i duelli di scherma fra comandanti, si svolgono e susseguono nella corretta pressione dei tasti indicati su schermo). Talvolta gioco di guerra da tavolo (nel prendere possesso di borghi abitati), talaltra abbozzato stealth game (nell'infiltrazione di città scontrose): come si intuisce, trovare un genere che emerga sugli altri ha ben poco senso, è il tutt'uno che fortunatamente emerge come formula ludica convincente. Le qualità di "Sid Meier's Pirates!" e gli eventuali limiti (il giocatore è chiamato infatti a variegare da sé la formula di gioco, pena la potenziale ripetitività delle azioni) sono infine deducibili dal confronto con la controparte pc. Alla luce di questo, di quanto esposto e provato con joypad non rimane che attendere la finalizzata trasposizione su Xbox (nella versione testata è presente una voce Live ed una battaglia navale annessa a modalità scontro); nostalgici e provetti navigatori ne hanno infondo tutti i motivi.
Sid Meier’s Pirates!
Sid Meier’s Pirates!
Ispirato dall'omonimo titolo del 1987, la rivisitazione di "Sid Meier's Pirates!" operata su Pc da Atari e Firaxis ha rappresentato quantomeno, oltre ad un pregevole lavoro, un tuffo nel cuore per quanti apprezzino l'atmosfera piratesca. Tematica, forte del lirismo di libertà e navigazione per mare, che non dovrebbe trovare difficoltà nell'affascinare anche i fruitori della console Microsoft, secondo golfo interattivo ad accogliere le gesta salmastre di un ignoto marinaio pronto a fare grande scorpacciata di fama in quel del Mar dei Caraibi.