SiN
Il gioco, come fluidità, si muove un po' meno bene rispetto al suo papà spirituale (Q2), e questo perché il numero di poligoni utilizzato per mappe e nemici é superiore rispetto a quest'ultimo, tuttavia la grafica non é certo quella di Unreal, non potendo vantare i sofisticatissimi giochi di luce né gli effetti generati dall'engine frattale che tanto scalpore hanno fatto solo il mese scorso; si tratta comunque di una grafica di tutto rispetto: nitida, definita, varia, senz'altro piacevole
Comunque in questo senso Sin sembra partire svantaggiato rispetto ad esempio ad un Prey e allo stesso Unreal, che anagraficamente appartengono senz'altro alla generazione successiva. Non potendo contare, quindi, su un motore all'ultimo grido, Sin dovrà giocarsi le sue carte battendo altre piste: trama a parte (vedremo in sede di recensione se si potrà parlare di trama), ho già detto che le mappe paiono progettate in maniera non lineare, e anche quelle da Death Match sembrano ben progettate
L'intelligenza artificiale dei nemici promette miracoli; attenzione ho detto promette, nel senso che questo é quello che scrivono sul sito della Ritual, perché almeno per ora le cose stanno un po' diversamente. E' anche vero che se messi male i nemici scappano e cercano riparo, ma non é molto intelligente cercarlo rifugiandosi in una stanzetta e mettendosi con la faccia contro a un muro
Per non parlare poi di performance rocambolesche di tipi che fanno dentro-fuori da una porta, o che non si accorgono se sto sparando al loro "collega" che sta a un metro da loro, o che si lanciano da un parapetto atterrando l'uno sull'altro e restando lì a fare la piramide umana! Se devo essere onesto, la AI é la parte più infima del gioco, soprattutto se pensiamo a come si comportano i mostri di Unreal; speriamo che questo sia un problema solo di questa versione 0.90, perché altrimenti..
La cosa che pare funzionare abbastanza é la possibilità di mirare a parti del corpo diverse ottenendo risultati diversi: questa caratteristica si era già vista in Quake 2, ad esempio, ma l'unico risultato era di vedere l'avversario rinculare diversamente, stavolta un colpo in testa può uccidere all'istante, mentre una revolverata alla mano disarmerà il nemico
Comunque in questo senso Sin sembra partire svantaggiato rispetto ad esempio ad un Prey e allo stesso Unreal, che anagraficamente appartengono senz'altro alla generazione successiva. Non potendo contare, quindi, su un motore all'ultimo grido, Sin dovrà giocarsi le sue carte battendo altre piste: trama a parte (vedremo in sede di recensione se si potrà parlare di trama), ho già detto che le mappe paiono progettate in maniera non lineare, e anche quelle da Death Match sembrano ben progettate
L'intelligenza artificiale dei nemici promette miracoli; attenzione ho detto promette, nel senso che questo é quello che scrivono sul sito della Ritual, perché almeno per ora le cose stanno un po' diversamente. E' anche vero che se messi male i nemici scappano e cercano riparo, ma non é molto intelligente cercarlo rifugiandosi in una stanzetta e mettendosi con la faccia contro a un muro
Per non parlare poi di performance rocambolesche di tipi che fanno dentro-fuori da una porta, o che non si accorgono se sto sparando al loro "collega" che sta a un metro da loro, o che si lanciano da un parapetto atterrando l'uno sull'altro e restando lì a fare la piramide umana! Se devo essere onesto, la AI é la parte più infima del gioco, soprattutto se pensiamo a come si comportano i mostri di Unreal; speriamo che questo sia un problema solo di questa versione 0.90, perché altrimenti..
La cosa che pare funzionare abbastanza é la possibilità di mirare a parti del corpo diverse ottenendo risultati diversi: questa caratteristica si era già vista in Quake 2, ad esempio, ma l'unico risultato era di vedere l'avversario rinculare diversamente, stavolta un colpo in testa può uccidere all'istante, mentre una revolverata alla mano disarmerà il nemico