SiN

Nel senso che se sparo a una fonte di luce e la riduco in mille pezzi, mi aspetto che la fonte di luce non sia più tale, invece questo in Sin non accade, come dovrebbe vedersi in uno screen shot qui da qualche parte. Questo é un problema che difficilmente sarà risolto nella versione finale del gioco, in quanto credo che sia insito nella struttura dell'engine utilizzato. Speriamo di essere smentito, perché il gioco ne guadagnerebbe

In conclusione quello che si può dire di Sin é che a prima vista pare una sorta di "variazione sul tema" di Quake2, una specie di cambio di prospettiva, in ogni caso un prodotto con delle potenzialità. Se verrano corretti gli aspetti visti sopra, e se Sin riuscirà ad imporre un suo stile, una sua personalità, allora avremo tra le mani un gioco in grado di battersela con i fuoriclasse (IL fuoriclasse?) del genere, altrimenti sarà solo un altro clone che al sottoscritto rompe dopo una settimana
Aggiungo che la vera linfa vitale di questo tipo di giochi, almeno a mio parere, é il feeling che riescono a trasmettere, e soprattutto il multiplayer, vero responsabile della prematura cancellazione dal mio hard disk di Unreal, mentre la cartella di Quake 2 ha sforato ormai gli ottocento mega. In questo senso Sin pare ben piazzato, avendo già ottenuto un discreto seguito tra gli internauti, e potendo già vantare dei forum, dei siti dedicati e dei server per giocare, pur in questa prematura fase della sua esistenza
Insomma Sin ha le carte in regola per sfondare, a patto di essere corretto in alcune sue parti, e soprattutto di essere ben playtestato, visto che allo stato attuale é un gradino sotto ai suoi contendenti, sia per quanto riguarda l'aspetto Single Player (Unreal su tutti), sia per il Multi (con Quake 2 non c'é storia, un altro pianeta).