Sniper: Ghost Warrior 2
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Lanciato nel non troppo lontano 2010 per PC e Xbox360 - e solamente ad un anno di distanza per PS3 - il primo Sniper Ghost Warrior faceva leva sull'accattivante fascino che in maniera sempre maggiore la figura del cecchino sta acquistando sia in termini vide ludici che cinematografici.
Pur avendo riscosso un discreto successo, il titolo precedente palesò diversi limiti tecnici e concettuali. Fatto tesoro dei difetti e ascoltati i feedback della community, i ragazzi polacchi di City Interactive hanno utilizzato queste informazioni per riproporci un titolo rinnovato e più appagante.
Un'evento organizzato da Namco Bandai, publisher del gioco, ci ha dato la possibilità di testare con mano uno dei livelli che andrà a comporre la campagna singolo giocatore, dandoci così modo di carpire alcune peculiarità che andranno a comporre l'offerta di gioco e che non manchiamo di raccontarvi in questo nostro Hands on.
Un ninja moderno
La presentazione a cui abbiamo assistito ci ha dato modo non solo di testare un livello di gioco ambientato nella giungla filippina, ma di poter visionare anche una missione, giocata dallo sviluppatore, ambientata in una Sarajevo falcidiata dalla guerra civile delle repubbliche della Ex Jugoslavia. In questo contesto estremamente pericoloso e delicato il nostro agente speciale dovrà muoversi furtivamente cercando di passare il più inosservato possibile.
Proprio la componente stealth sembra essere il comparto su cui gli sviluppatori si sono mossi con più decisione. Dopo una serie di discussioni interne e l'ascolto dei fan, i ragazzi di City interactive hanno deciso di eliminare totalmente la sezioni run&gun che avevano contraddistinto la precedente produzione, a favore di un approccio decisamente più compassato e ragionato.
Per spingere ulteriormente queste scelte, durante le missioni a cui prenderemo parte ci sarà data la possibilità di utilizzare unicamente il nostro fidato fucile - diversi i modelli a disposizione tra cui potremo scegliere - e una pistola silenziata utile per gli scontri più ravvicinati. Nell'arsenale non mancherà nemmeno il coltello, che ci tornerà utile per le situazioni di corpo a corpo che a detta degli sviluppatori proporranno animazioni sempre differenti ed estremamente cruente.
Furtività ed azione ragionata saranno quindi le migliori chiavi di approccio ad ogni situazione, che ci vedrà costantemente dietro le linee nemiche e quindi circondati dai soldati nemici. A nostro vantaggio avremo però una sorta di radar circolare che non solo ci indicherà la presenza di nemici visibili, ma grazie ad una serie di colori che alternano le classiche tonalità di bianco giallo e rosso, ci informerà costantemente sulla nostra eventuale visibilità ad occhi indesiderati.
Questa scelta, estremamente coraggiosa, porta Sniper: Ghost Warrior 2 verso punte non solo di estremo realismo, ma in grado di alternare situazioni cinematografiche e d'impatto ad altre cariche di pathos e tatticismo. A variare l'azione di gioco, inoltre, ci penseranno dei livelli su mezzi sia terresti che acquatici, come quello citato dallo sviluppatore che ci vedrà impegnati a risalire un fiume su un'imbarcazione militare.
Tutti questi elementi dovrebbero convolare in una struttura decisamente lineare e “scriptata” in grado di mettere gli sviluppatori nella posizioni di far compiere azioni ben precise ai giocatori, e di accompagnarli all'interno di una storia che dovrebbe vantare una decina di ore di gioco.
A regalare un minimo di sensazione di libertà ci penseranno gli approcci che potremo prendere in diversi momenti di gioco. Ogni situazione ci é stato spiegato che potrà essere approcciata in maniera differente. Una volta studiata la zona di guerriglia,saremo liberi di scegliere la sequenza con la quale eliminare i nemici o addirittura sgattaiolare alle loro spalle evitandoli completamente. Tante scelte che associate alla presenza sia di visori termici che notturni, prometto una discreta varietà di approccio agli scontri, nonostante una tangibile linearità nel proseguo degli eventi.
Location per tutti i gusti
Altro elemento innovativo, come avrete sicuramente già intuito, riguarda le location che abbandonata la monotematica giungla del primo capitolo ci trasporteranno non solo in zone urbane come quella della Sarajevo che vi abbiamo raccontato, ma anche in paludose foreste pluviali e affascinanti catene montuose tibetane.
Il livello che abbiamo potuto giocare era quello ambientato nelle Filippine (location che sarà presente anche nel prossimo Medal of Honor!) e ci chiedeva di fare irruzione in un campo nemico senza essere scoperti, tentando nello stesso tempo di guadare il fiume sulle quali erano costruite le palafitte nemiche.
Tra una serie di uccisioni in sincro - effettuate in collaborazione con il nostro superiore che ci dettava le mosse da compiere - qualche scontro corpo a corpo e una serie di proiettili che hanno finito la loro corsa conficcati nel cranio di un ribelle, siamo arrivati alla fine della nostra dimostrazione.
Pur avendo potuto giocare solamente un quarto d'ora, Sniper: Ghost Warrior 2 ci ha lasciato delle sensazioni più che buone. Su tutto abbiamo apprezzato l'ottima balistica e il realismo con cui le varie forze influiscono sulla traiettoria del proiettile. Giocato a livelli di difficoltà alti, e quindi estremamente simulativi, il senso di appagamento che si percepisce quando un colpo va a segno é tangibile e decisamente soddisfacente. Il tutto grazie anche un sistema sia di mira che di controllo del personaggio che ci ha convinto, risultando non solo fluido ma discretamente preciso.
A completare questo soddisfacente quadro d'insieme, vi é un'intelligenza artificiale arcigna e competitiva, in grado di leggere in maniera sufficientemente realistica l'evolversi di ogni sparatoria e che, sempre a livelli di difficoltà abbastanza alti, si dimostrerà un valido nemico con il quale confrontarsi.
Un motore grafico a prova di proiettile...più o meno!
Arriviamo infine a quella che é sicuramente la componente che meno ci ha convinto durante la nostra prova: quella tecnica. Il gioco pur sfruttando l'ormai arcinoto CryEngine3 sembra non essere in grado di stupire come avevano fatto altri titoli che hanno sfruttato questo motore in passato.
Seppur il level design si sia dimostrato decisamente all'altezza della situazione proponendo ambienti non solo realistici ma immersivi ed appaganti, un po meno convincente ci é sembrata la parte inerente alle texuture e al rendering. Sorvolando su alcuni piccoli bug e imperfezioni del tutto giustificabili in codici ancora acerbi e non ripuliti, ci siamo trovati davanti ad un frame rate a volte troppo ballerino, e una serie di animazioni dei personaggi che non ci hanno convinto pienamente. In generale possiamo dire che seppur ben realizzato, il contesto di gioco ci é sembrato ancora troppo spoglio, e bisogno di essere arricchito di particolari in grado di fare la differenza. Il tutto ovviamente amplificato dalla note possibilità offerte da questo motore grafico.
Convincente il comparto audio, con una discreta realizzazione dei rumori di fondo che accompagneranno il giocatore in tutti i contesti in cui si troverà a cecchinare. Discorso che vale anche per la campionatura dei rumori dei vari fucili: credibile e appagante.
Su quest'ultime informazioni si chiude il nostro primo contatto con il gioco. Come sicuramente avrete intuito mancano ancora un sacco di informazioni che riguardano principalmente le modalità di gioco alternative e sopratutto la componente multgiocatore. Tuttavia, possiamo sottolineare come il titolo ci sia piaciuto, soprautto sotto l'aspetto puramente ludico. Appuntamente al prossimo E3 per un ulteriore prova, speriamo, sul gioco!
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Pur avendo riscosso un discreto successo, il titolo precedente palesò diversi limiti tecnici e concettuali. Fatto tesoro dei difetti e ascoltati i feedback della community, i ragazzi polacchi di City Interactive hanno utilizzato queste informazioni per riproporci un titolo rinnovato e più appagante.
Un'evento organizzato da Namco Bandai, publisher del gioco, ci ha dato la possibilità di testare con mano uno dei livelli che andrà a comporre la campagna singolo giocatore, dandoci così modo di carpire alcune peculiarità che andranno a comporre l'offerta di gioco e che non manchiamo di raccontarvi in questo nostro Hands on.
Un ninja moderno
La presentazione a cui abbiamo assistito ci ha dato modo non solo di testare un livello di gioco ambientato nella giungla filippina, ma di poter visionare anche una missione, giocata dallo sviluppatore, ambientata in una Sarajevo falcidiata dalla guerra civile delle repubbliche della Ex Jugoslavia. In questo contesto estremamente pericoloso e delicato il nostro agente speciale dovrà muoversi furtivamente cercando di passare il più inosservato possibile.
Proprio la componente stealth sembra essere il comparto su cui gli sviluppatori si sono mossi con più decisione. Dopo una serie di discussioni interne e l'ascolto dei fan, i ragazzi di City interactive hanno deciso di eliminare totalmente la sezioni run&gun che avevano contraddistinto la precedente produzione, a favore di un approccio decisamente più compassato e ragionato.
Per spingere ulteriormente queste scelte, durante le missioni a cui prenderemo parte ci sarà data la possibilità di utilizzare unicamente il nostro fidato fucile - diversi i modelli a disposizione tra cui potremo scegliere - e una pistola silenziata utile per gli scontri più ravvicinati. Nell'arsenale non mancherà nemmeno il coltello, che ci tornerà utile per le situazioni di corpo a corpo che a detta degli sviluppatori proporranno animazioni sempre differenti ed estremamente cruente.
Furtività ed azione ragionata saranno quindi le migliori chiavi di approccio ad ogni situazione, che ci vedrà costantemente dietro le linee nemiche e quindi circondati dai soldati nemici. A nostro vantaggio avremo però una sorta di radar circolare che non solo ci indicherà la presenza di nemici visibili, ma grazie ad una serie di colori che alternano le classiche tonalità di bianco giallo e rosso, ci informerà costantemente sulla nostra eventuale visibilità ad occhi indesiderati.
Questa scelta, estremamente coraggiosa, porta Sniper: Ghost Warrior 2 verso punte non solo di estremo realismo, ma in grado di alternare situazioni cinematografiche e d'impatto ad altre cariche di pathos e tatticismo. A variare l'azione di gioco, inoltre, ci penseranno dei livelli su mezzi sia terresti che acquatici, come quello citato dallo sviluppatore che ci vedrà impegnati a risalire un fiume su un'imbarcazione militare.
Tutti questi elementi dovrebbero convolare in una struttura decisamente lineare e “scriptata” in grado di mettere gli sviluppatori nella posizioni di far compiere azioni ben precise ai giocatori, e di accompagnarli all'interno di una storia che dovrebbe vantare una decina di ore di gioco.
A regalare un minimo di sensazione di libertà ci penseranno gli approcci che potremo prendere in diversi momenti di gioco. Ogni situazione ci é stato spiegato che potrà essere approcciata in maniera differente. Una volta studiata la zona di guerriglia,saremo liberi di scegliere la sequenza con la quale eliminare i nemici o addirittura sgattaiolare alle loro spalle evitandoli completamente. Tante scelte che associate alla presenza sia di visori termici che notturni, prometto una discreta varietà di approccio agli scontri, nonostante una tangibile linearità nel proseguo degli eventi.
Location per tutti i gusti
Altro elemento innovativo, come avrete sicuramente già intuito, riguarda le location che abbandonata la monotematica giungla del primo capitolo ci trasporteranno non solo in zone urbane come quella della Sarajevo che vi abbiamo raccontato, ma anche in paludose foreste pluviali e affascinanti catene montuose tibetane.
Il livello che abbiamo potuto giocare era quello ambientato nelle Filippine (location che sarà presente anche nel prossimo Medal of Honor!) e ci chiedeva di fare irruzione in un campo nemico senza essere scoperti, tentando nello stesso tempo di guadare il fiume sulle quali erano costruite le palafitte nemiche.
Tra una serie di uccisioni in sincro - effettuate in collaborazione con il nostro superiore che ci dettava le mosse da compiere - qualche scontro corpo a corpo e una serie di proiettili che hanno finito la loro corsa conficcati nel cranio di un ribelle, siamo arrivati alla fine della nostra dimostrazione.
Pur avendo potuto giocare solamente un quarto d'ora, Sniper: Ghost Warrior 2 ci ha lasciato delle sensazioni più che buone. Su tutto abbiamo apprezzato l'ottima balistica e il realismo con cui le varie forze influiscono sulla traiettoria del proiettile. Giocato a livelli di difficoltà alti, e quindi estremamente simulativi, il senso di appagamento che si percepisce quando un colpo va a segno é tangibile e decisamente soddisfacente. Il tutto grazie anche un sistema sia di mira che di controllo del personaggio che ci ha convinto, risultando non solo fluido ma discretamente preciso.
A completare questo soddisfacente quadro d'insieme, vi é un'intelligenza artificiale arcigna e competitiva, in grado di leggere in maniera sufficientemente realistica l'evolversi di ogni sparatoria e che, sempre a livelli di difficoltà abbastanza alti, si dimostrerà un valido nemico con il quale confrontarsi.
Un motore grafico a prova di proiettile...più o meno!
Arriviamo infine a quella che é sicuramente la componente che meno ci ha convinto durante la nostra prova: quella tecnica. Il gioco pur sfruttando l'ormai arcinoto CryEngine3 sembra non essere in grado di stupire come avevano fatto altri titoli che hanno sfruttato questo motore in passato.
Seppur il level design si sia dimostrato decisamente all'altezza della situazione proponendo ambienti non solo realistici ma immersivi ed appaganti, un po meno convincente ci é sembrata la parte inerente alle texuture e al rendering. Sorvolando su alcuni piccoli bug e imperfezioni del tutto giustificabili in codici ancora acerbi e non ripuliti, ci siamo trovati davanti ad un frame rate a volte troppo ballerino, e una serie di animazioni dei personaggi che non ci hanno convinto pienamente. In generale possiamo dire che seppur ben realizzato, il contesto di gioco ci é sembrato ancora troppo spoglio, e bisogno di essere arricchito di particolari in grado di fare la differenza. Il tutto ovviamente amplificato dalla note possibilità offerte da questo motore grafico.
Convincente il comparto audio, con una discreta realizzazione dei rumori di fondo che accompagneranno il giocatore in tutti i contesti in cui si troverà a cecchinare. Discorso che vale anche per la campionatura dei rumori dei vari fucili: credibile e appagante.
Su quest'ultime informazioni si chiude il nostro primo contatto con il gioco. Come sicuramente avrete intuito mancano ancora un sacco di informazioni che riguardano principalmente le modalità di gioco alternative e sopratutto la componente multgiocatore. Tuttavia, possiamo sottolineare come il titolo ci sia piaciuto, soprautto sotto l'aspetto puramente ludico. Appuntamente al prossimo E3 per un ulteriore prova, speriamo, sul gioco!