Sonic Generations

di Tommaso Alisonno
Sonic Generations rappresenta l'ambizioso progetto di SEGA di festeggiare il ventennale della sua mascotte, il porcospino blu più veloce del mondo videoludico, attraverso un prodotto che cerchi di fare da ponte tra le origini del mito e l'attuale trend del mercato. Inutile dire che in un periodo in cui sempre più team di sviluppo, blasonati e non, stanno prendendo l'abitudine di volgere lo sguardo al passato per le nuove produzioni, una simile celebrazione non sembra affatto fuori luogo. La stessa SEGA, dopotutto, é attualmente impegnata nel progetto Sonic 4 - di cui finora é stato rilasciato solo il primo episodio - e vien da chiedersi se questo non costituisca un banco di prova proprio per Sonic Generations.



Ponte tra il passato, il presente e il futuro, pertanto: la filosofia del “vecchio é bello, specie se rimesso a nuovo” sembra essere di casa, ma anche l'idea che “nuovo é bello se strizza l'occhio al vecchio” non sembra essere da scartare. Dovendo scegliere? SEGA taglia la testa al toro e studia un titolo che proponga entrambe le soluzioni di gameplaying. Ecco pertanto che in Sonic Generations potremo giocare tanto con il “Classico” Sonic che corre e salta tra le piattaforme di un concept bidimensionale, realizzato però in 3D 1080 stereoscopico, quanto con il “Moderno” Sonic che si fa seguire da una telecamera in terza persona mentre sfreccia su livelli in 3D a tutto tondo.

Nella Demo rilasciata da SEGA per celebrare proprio i giorni in cui il porcospino compie vent'anni dalla sua prima apparizione su Mega Drive abbiamo avuto modo di testare con mano lo stato dei lavori, sebbene limitatamente al primo livello - la mitica Green Hill Zone - e solamente con il concept Classico. SEGA ci tiene a specificare che il lavoro é ancora incompleto, pertanto qualsiasi considerazione va presa col beneficio d'inventario fino al gioco completo. L'impatto é stato, invero, piuttosto violento: un Sonic con una tale abbondanza di oggetti e colori su schermo non l'avevamo probabilmente visto mai, e riuscire a mantenere la concentrazione sul protagonista immerso in un tale caleidoscopio ha richiesto qualche secondo di assestamento.

Il fatto che a seconda della situazione la telecamera tenda a fare delle zoomate sul dettaglio o sul campo lungo certo non ha aiutato: se da un lato il sistema riesce indubbiamente a valorizzare la realizzazione degli ambienti, dall'alto ci obbliga a imparare velocemente ad affrontare i salti in maniera proporzionale e flessibile. Superati però questi piccoli traumi, abbiamo potuto cominciare ad assaporare il mondo di Sonic in questa nuova interpretazione: a differenza da quanto riportato erroneamente da qualche blog, il livello non riproduce la zona 1-1 di Sonic the Hedgehog, ma é indubbio che oltre al concept grafico abbondino le citazioni e le autocelebrazioni - cosa più che lecita in un titolo autocelebrativo.




Ecco quindi fioccare salite e discese, giri della morte, ponti a tortiglione e respingenti capaci di sparare Sonic a grandi altezze, oltre ovviamente ai tunnel da attraversare raggomitolati e a qualche robot nemico sparso qua e là, destinato a farci perdere i preziosi anelli se non saremo abbastanza desti da evitarli - e magari abbatterli con una pungente capriola. E' stato un piacere, ma eravamo sicuri di ciò, ritrovare la mega-discesa nei tunnel seguita dal mega-salto che spara Sonic in mezzo a un grosso quantitativo di anelli, ma più o meno da quel punto in poi il livello ha cominciato a presentare uno sviluppo più originale.

Sono cominciate anche a comparire alcune sezioni in cui l'inquadratura, approfittando di vaste aree prive di pericoli, si concede uno zoom-out notevole, o addirittura una rotazione, assumendo per qualche breve secondo un taglio da Sonic “Moderno” - sappiamo che anche l'altra interpretazione del gioco, infatti, presenterà occasionali sessioni con visuale laterale, sempre a proposito del “nuovo che strizza l‘occhio al vecchio”. Quello che per ora ci ha lasciato un po' perplessi é il fatto che, soprattutto in queste sessioni “ibride” ma anche in altre fasi, la struttura delle rampe, dei respingenti e delle piattaforme sembrasse “teleguidare” i salti: in un livello dimostrativo in cui si fa di tutto per far assaporare la bellezza e lo spirito del prodotto un po' di “scriptato” non é un problema, con la speranza che questi episodi non siano la norma nel prodotto finito.

Ad ogni checkpoint, il gioco ci segnala il tempo parziale impiegato, raffrontandolo con la migliore prestazione memorizzata: il minimo che possiamo aspettarci é probabilmente qualche trofeo in più per il superamento dei livelli sotto determinate soglie. Sta di fatto che dopo massimo 5 minuti, se non meno della metà, il livello giunge al cartello rotante: Sonic “Classico” e il suo gemello “Moderno” ci salutano dalla schermata finale e ci danno appuntamento per il gioco completo entro la fine dell'anno. Attenderemo...