Soul Calibur IV
Del quinto capitolo della saga di Anime e Spade, quarto recante il nome della Soul Calibur, sono già stati versati parecchi fiumi d'inchiostro, complice la politica di Namco-Bandai che ha centellinato informazioni e anteprime col contagocce, stupendo il pubblico rilasciando di tanto in tanto comunicati stampa o screenshot raffiguranti questo o quel personaggio nuovo. A una settimana dall'uscita, che ricordiamo é prevista per il 31 luglio, abbiamo avuto modo di poter provare una versione pressoché completa del gioco (perlomeno in locale in quanto i server OnLine sono ancora inattivi): queste che seguono sono le nostre prime impressioni.
Mentre scaldavamo opportunamente i pollici, abbiamo con piacere atteso che il gioco installasse oltre due giga di dati sul disco fisso della PS3: la procedura é facoltativa, ma naturalmente garantisce caricamenti assai più snelli e veloci che non affidandosi esclusivamente al supporto ottico. Esaurita questa formalità, abbiamo potuto svolgere le prime schermaglie con la parte di rooster disponibile, solo per poi accorgerci che tutti gli altri personaggi “storici” della saga erano acquisibili semplicemente spendendo il denaro di gioco presso l'editor.
Dopo aver ammirato come gli sviluppatori abbiano saputo operare un corposo restyling del motore di SCIII, implementando oltre all'alta risoluzione un buon numero di effetti speciali tra cui il sospirato antialiasing, abbiamo finalmente cominciato a smanettare sui controlli. Il sistema di gioco, inteso come attacchi, combo, parate e impatti si é essenzialmente rivelato analogo ai capitoli precedenti: certo, un buon 30% delle mosse dei personaggi é stato modificato, ma tutto in forza di una evoluzione tattica e soprattutto di un sempre maggiore equilibrio tra i contendenti.
Naturalmente l'aspetto che più suscitava la nostra (e non solo nostra) curiosità é l'implementazione della possibilità di infrangere le protezioni avversario: a monte del fatto che sia sicuramente scenografico veder volare i pezzi di armatura, incombeva il dubbio che questo potesse portare a gravi squilibri. Niente di tutto ciò: il danneggiamento all'armatura porta sì ad una riduzione delle difese del personaggio, ma niente di così abnorme da inficiare lo spirito del gioco.
Altresì abbiamo constatato come la possibilità di effettuare super-mosse finali non sia tanto semplice: non capita di frequente, infatti, che i due contendenti si trovino con le barre dell'anima rispettivamente vuota e piena (condizione necessaria per eseguire la mossa finale), e anche quando questo si verifica l'esecuzione della tecnica non é affatto scontata. Quindi super-mosse si, ma col giusto giudizio.
Un po' di lavoro in più, costituito da alcune partite in modalità storia, e mettiamo le mani anche sui personaggio Guest realizzati da famosi Mangaka, oltre che naturalmente sui personaggi dell'universo di Star Wars: Darth Vader e il suo misterioso Apprendista. Soprattutto questi ultimi due si sono dimostrati degni di nota grazie ai loro stili di combattimento e all'uso della “Forza” per eseguire potenti tecniche, risorsa limitata da una barra, mentre gli altri combattenti utilizzano stili più classici “presi in prestito” dai personaggi originali.
Segue un rapido excursus nell'editor, abbastanza per tastarne la flessibilità e verificare come i personaggi creati ex-novo utilizzino gli stili di quelli di base, ma soprattutto come l'equipaggiamento indossato vada a costituire un monte-punti tramite cui acquistare le “abilità”: trattasi di bonus o difese speciali di cui il combattente potrà usufruire in alcune modalità di gioco. Encomiabile il fatto che sia possibile creare dei vestiti alternativi ai personaggi ufficiali, sia modificando i colori delle skin di base sia rivestendoli a proprio piacimento dalla testa ai piedi.
Oltre alla canonica modalità arcade (otto scontri successivi), il singolo giocatore si potrà cimentare nella Storia di uno specifico personaggio, volendo anche creato ex-novo: una serie di cinque livelli, non tutti composti da un singolo avversario, fino allo scontro con il nuovo boss, Algol, un antico sovrano che ha padroneggiato e incarnato in se il potere di entrambe le spade Soul Edge e Soul Calibur. Facciamo inoltre conoscenza con il nuovo comando “Alt”, necessario per scambiare il personaggio in uso con un'eventuale riserva. Il tutto propedeutico alla Torre della Gloria, da scalare in missioni via via più impegnative, padroneggiando talvolta anche tre personaggi insieme, e cercando di sbloccare oggetti extra tramite obiettivi secondari.
E poi, naturalmente, si da il via alle mazzate in MultiPlayer, variando spesso scenario dall'isola dei dodo e degli ippopotami, alle montagne tra la Cina e la Mongolia, a padiglioni giapponesi circondati da coltri innevate, a una zattera tra i flutti, a una gabbia sospesa in un circo o, volendo, al ponte di una Star Destroyer con le pareti laser in movimento. Altro ancora é da sbloccare, e da analizzare, perlomeno dando un'occhiata alla “galleria degli onori” per ora ancora chiusa, e non volendo rovinarvi ulteriormente la sorpresa vi rimandiamo alla recensione completa prevista per l'uscita...
Mentre scaldavamo opportunamente i pollici, abbiamo con piacere atteso che il gioco installasse oltre due giga di dati sul disco fisso della PS3: la procedura é facoltativa, ma naturalmente garantisce caricamenti assai più snelli e veloci che non affidandosi esclusivamente al supporto ottico. Esaurita questa formalità, abbiamo potuto svolgere le prime schermaglie con la parte di rooster disponibile, solo per poi accorgerci che tutti gli altri personaggi “storici” della saga erano acquisibili semplicemente spendendo il denaro di gioco presso l'editor.
Dopo aver ammirato come gli sviluppatori abbiano saputo operare un corposo restyling del motore di SCIII, implementando oltre all'alta risoluzione un buon numero di effetti speciali tra cui il sospirato antialiasing, abbiamo finalmente cominciato a smanettare sui controlli. Il sistema di gioco, inteso come attacchi, combo, parate e impatti si é essenzialmente rivelato analogo ai capitoli precedenti: certo, un buon 30% delle mosse dei personaggi é stato modificato, ma tutto in forza di una evoluzione tattica e soprattutto di un sempre maggiore equilibrio tra i contendenti.
Naturalmente l'aspetto che più suscitava la nostra (e non solo nostra) curiosità é l'implementazione della possibilità di infrangere le protezioni avversario: a monte del fatto che sia sicuramente scenografico veder volare i pezzi di armatura, incombeva il dubbio che questo potesse portare a gravi squilibri. Niente di tutto ciò: il danneggiamento all'armatura porta sì ad una riduzione delle difese del personaggio, ma niente di così abnorme da inficiare lo spirito del gioco.
Altresì abbiamo constatato come la possibilità di effettuare super-mosse finali non sia tanto semplice: non capita di frequente, infatti, che i due contendenti si trovino con le barre dell'anima rispettivamente vuota e piena (condizione necessaria per eseguire la mossa finale), e anche quando questo si verifica l'esecuzione della tecnica non é affatto scontata. Quindi super-mosse si, ma col giusto giudizio.
Un po' di lavoro in più, costituito da alcune partite in modalità storia, e mettiamo le mani anche sui personaggio Guest realizzati da famosi Mangaka, oltre che naturalmente sui personaggi dell'universo di Star Wars: Darth Vader e il suo misterioso Apprendista. Soprattutto questi ultimi due si sono dimostrati degni di nota grazie ai loro stili di combattimento e all'uso della “Forza” per eseguire potenti tecniche, risorsa limitata da una barra, mentre gli altri combattenti utilizzano stili più classici “presi in prestito” dai personaggi originali.
Segue un rapido excursus nell'editor, abbastanza per tastarne la flessibilità e verificare come i personaggi creati ex-novo utilizzino gli stili di quelli di base, ma soprattutto come l'equipaggiamento indossato vada a costituire un monte-punti tramite cui acquistare le “abilità”: trattasi di bonus o difese speciali di cui il combattente potrà usufruire in alcune modalità di gioco. Encomiabile il fatto che sia possibile creare dei vestiti alternativi ai personaggi ufficiali, sia modificando i colori delle skin di base sia rivestendoli a proprio piacimento dalla testa ai piedi.
Oltre alla canonica modalità arcade (otto scontri successivi), il singolo giocatore si potrà cimentare nella Storia di uno specifico personaggio, volendo anche creato ex-novo: una serie di cinque livelli, non tutti composti da un singolo avversario, fino allo scontro con il nuovo boss, Algol, un antico sovrano che ha padroneggiato e incarnato in se il potere di entrambe le spade Soul Edge e Soul Calibur. Facciamo inoltre conoscenza con il nuovo comando “Alt”, necessario per scambiare il personaggio in uso con un'eventuale riserva. Il tutto propedeutico alla Torre della Gloria, da scalare in missioni via via più impegnative, padroneggiando talvolta anche tre personaggi insieme, e cercando di sbloccare oggetti extra tramite obiettivi secondari.
E poi, naturalmente, si da il via alle mazzate in MultiPlayer, variando spesso scenario dall'isola dei dodo e degli ippopotami, alle montagne tra la Cina e la Mongolia, a padiglioni giapponesi circondati da coltri innevate, a una zattera tra i flutti, a una gabbia sospesa in un circo o, volendo, al ponte di una Star Destroyer con le pareti laser in movimento. Altro ancora é da sbloccare, e da analizzare, perlomeno dando un'occhiata alla “galleria degli onori” per ora ancora chiusa, e non volendo rovinarvi ulteriormente la sorpresa vi rimandiamo alla recensione completa prevista per l'uscita...
Soul Calibur IV
Soul Calibur IV
Le prime schermaglie tra lottatori vecchi e nuovi sono decisamente soddisfacenti: il gioco ha saputo mantenere intatto il suo smalto pur introducendo nuovi, interessanti, elementi di gameplaying e nonostante l'esigenza di un comparto tecnico superiore. Ad un arcade piuttosto classico e una modalità storia molto intensa si accompagnano le interessantissime sfide della torre, e naturalmente le battaglie si fanno infinite nel MultiPlayer. Una settimana passa in fretta...