Soul Reaver 2
di
Redazione
SUCCO DI POMODORO E COTILLON
Per rendere maggiormente scorrevole e comprensibile lo svolgersi della trama, gli sviluppatori della Crystal Dynamics hanno mantenuto lo schema già collaudato in passato della doppia dimensione di gioco. Raziel si potrà muovere ora nella dimensione spirituale, con tanto di superfici deformate e vaste possibilità di azione, ora nella dimensione materiale. Solo una corretta integrazione delle due possibili visioni di gioco potrà agevolare l'angelo caduto nella soluzione delle sue avventure. Ulteriore ausilio fornito al giocatore sembra essere l'introduzione di sequenze filmate (non in computer grafica, bensì mosse dal motore tridimensionale del gioco), presenti anche nelle lunghe sequenze di caricamento. Meccaniche di gioco a parte, Raziel dovrà addentrarsi nei cunicoli e nelle locazioni più recondite di Nosgoth, al fine di trovare le sette forge della Falciatrice. Potremo quindi interagire con ben sette elementi differenti (Oscurità, Spirito, Luce, Fuoco, Aria, Terra e Acqua) che, se sfruttati nel modo corretto e appropriato, consentiranno al nostro personaggio di acquisire nuove abilità e potenti magie. Nonostante tutte le tecniche di combattimento apprese nel precedente episodio e qui mantenute, a detta degli sviluppatori per conservare una continuità totale tra i due capitoli, avremo ora la possibilità di sferrare nuovi attacchi rapidi, da gestire come una sorta di "combo"
Ogni elemento mobile e ogni arma che incontreremo lungo il cammino potranno essere sfruttati da Raziel a proprio uso e vantaggio: falce, lance o asce per impalare e sviscerare i nemici o leve, serrature o specchi magici per accedere a locazioni ben celate e altresì invisibili. L'attacco di base che Raziel potrà adottare sin dalle primissime battute di gioco consisterà nell'utilizzo degli artigli, con cui lacerare i tessuti muscolari degli avversari e risucchiarne l'anima con l'apposito tasto del joypad, al fine di accrescere la propria barra energetica. Dato l'arsenale di armi a disposizione del nostro personaggio, sarà cosa buona e giusta studiare attentamente le caratteristiche del nemico e sconfiggerlo con le dovute metodologie. Un minimo di strategia e buon senso ci consentirà di dedurre che per debellare, per esempio demoni del fuoco, dovremo ricorrere alla loro nemesi, l'acqua in questo caso o, ancora, potremo ricorrere alla forgia della luce per sconfiggere le creature dell'oscurità. Detto tutto ciò, resta da puntualizzare che l'impianto di gioco di Soul Reaver 2 non si discosta molto dallo schema che aveva caratterizzato il precedente episodio. Stesse meccaniche di gioco, almeno in fase di prewiew, condite dallo stereotipato cliché "esplorazione, enigma da risolvere e mostro da sconfiggere", il tutto immerso in un contesto rispolverato e già noto agli appassionati della saga di Kain. La ripetitività della azioni di gioco che affliggevano Legacy Of Kain: Soul Reaver, producendo nell'incognito del giocatore una sorta di flash back di un Tomb Raider più fluido e dotato di un maggior numero di poligoni, sembra ora sensibilmente diminuita per merito di un maggior coinvolgimento del giocatore nella trama di fondo, ma seri dubbi sull'effettiva innovazione ludica e su una ferrea longevità potranno essere fugati solamente in sede di recensione
Per rendere maggiormente scorrevole e comprensibile lo svolgersi della trama, gli sviluppatori della Crystal Dynamics hanno mantenuto lo schema già collaudato in passato della doppia dimensione di gioco. Raziel si potrà muovere ora nella dimensione spirituale, con tanto di superfici deformate e vaste possibilità di azione, ora nella dimensione materiale. Solo una corretta integrazione delle due possibili visioni di gioco potrà agevolare l'angelo caduto nella soluzione delle sue avventure. Ulteriore ausilio fornito al giocatore sembra essere l'introduzione di sequenze filmate (non in computer grafica, bensì mosse dal motore tridimensionale del gioco), presenti anche nelle lunghe sequenze di caricamento. Meccaniche di gioco a parte, Raziel dovrà addentrarsi nei cunicoli e nelle locazioni più recondite di Nosgoth, al fine di trovare le sette forge della Falciatrice. Potremo quindi interagire con ben sette elementi differenti (Oscurità, Spirito, Luce, Fuoco, Aria, Terra e Acqua) che, se sfruttati nel modo corretto e appropriato, consentiranno al nostro personaggio di acquisire nuove abilità e potenti magie. Nonostante tutte le tecniche di combattimento apprese nel precedente episodio e qui mantenute, a detta degli sviluppatori per conservare una continuità totale tra i due capitoli, avremo ora la possibilità di sferrare nuovi attacchi rapidi, da gestire come una sorta di "combo"
Ogni elemento mobile e ogni arma che incontreremo lungo il cammino potranno essere sfruttati da Raziel a proprio uso e vantaggio: falce, lance o asce per impalare e sviscerare i nemici o leve, serrature o specchi magici per accedere a locazioni ben celate e altresì invisibili. L'attacco di base che Raziel potrà adottare sin dalle primissime battute di gioco consisterà nell'utilizzo degli artigli, con cui lacerare i tessuti muscolari degli avversari e risucchiarne l'anima con l'apposito tasto del joypad, al fine di accrescere la propria barra energetica. Dato l'arsenale di armi a disposizione del nostro personaggio, sarà cosa buona e giusta studiare attentamente le caratteristiche del nemico e sconfiggerlo con le dovute metodologie. Un minimo di strategia e buon senso ci consentirà di dedurre che per debellare, per esempio demoni del fuoco, dovremo ricorrere alla loro nemesi, l'acqua in questo caso o, ancora, potremo ricorrere alla forgia della luce per sconfiggere le creature dell'oscurità. Detto tutto ciò, resta da puntualizzare che l'impianto di gioco di Soul Reaver 2 non si discosta molto dallo schema che aveva caratterizzato il precedente episodio. Stesse meccaniche di gioco, almeno in fase di prewiew, condite dallo stereotipato cliché "esplorazione, enigma da risolvere e mostro da sconfiggere", il tutto immerso in un contesto rispolverato e già noto agli appassionati della saga di Kain. La ripetitività della azioni di gioco che affliggevano Legacy Of Kain: Soul Reaver, producendo nell'incognito del giocatore una sorta di flash back di un Tomb Raider più fluido e dotato di un maggior numero di poligoni, sembra ora sensibilmente diminuita per merito di un maggior coinvolgimento del giocatore nella trama di fondo, ma seri dubbi sull'effettiva innovazione ludica e su una ferrea longevità potranno essere fugati solamente in sede di recensione
Soul Reaver 2
Soul Reaver 2
Come tradizione Eidos vuole, questo nuovo Soul Reaver 2 arriva puntuale, con precisione svizzera, a seguito del precedente e non autoconclusivo episodio. Crystal Dynamics, forte della nuova macchina Sony su cui girerà il gioco, sembra essere riuscita a trasmettere lo stesso appeal e lo stesso feeling con i controlli che avevano decretato il successo del prequel. Un comparto grafico di prim'ordine, texture solide e scenari architettonicamente ben congegnati si affiancano a un gameplay che a qualcuno potrà apparire datato, ma che dal punto di vista del marketing (e della familiarità per i fan) è certamente ancora efficace. Nessuna rivoluzione, quindi, ma solo continuità per la saga di Kain. Non resta che attendere la versione finale del gioco in questione, sperando in ulteriori migliorie all'impianto di gioco o in piccoli lavori chirurgici che vadano a limare le poche imperfezioni di un gioco che pare già in grado di potersi innalzare nettamente fra gli eccellenti esponenti del genere action adventure. Appuntamento, quindi, in sede di recensione.