Soulbringer

Soulbringer
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All'immedesimazione nella situazione concorre anche il sonoro, che noi abbiamo sperimentato solo in versione incompleta: Soulbringer adotta un sistema di effetti sonori che permette di sentire i passi di chi si avvicina, mettendoci in guardia e attenzione permanenti, vista la costante presenza di insidie; possiamo calcolare dai passi la distanza del NPC e se é in corsa; e non sarà raro girarsi di scatto verso il rumore, per scoprire soltanto un innocuo (e magari utile) passante. Sono infatti numerosi i personaggi non giocanti e molto ben caratterizzati (con una storia, una personalità), più di quanto accade solitamente in un gioco di ruolo, che tende a privilegiare la divisione in categorie degli NPC non ostili (l'armaiolo, lo stalliere, il passante: si pensi a Might&Magic)
Soulbringer
Abbiamo ucciso il nostro primo nemico. Notate la neve a folate, il buio persistente, il sangue che colora il paesaggio.

Un punto cruciale dei giochi di ruolo é il combattimento, che di solito é a turni o in tempo reale. Soulbringer sceglie decisamente la seconda possibilità: si combatte con NPC o mostri senza soluzione di continuità rispetto al dialogo o all'esplorazione: con un click possiamo aprire una porta, dialogare, o dare un fendente. Dovremo soltanto scegliere in un menu di azioni, simile ad un'avventura tradizionale, quale eseguire e poi cliccare sull'obiettivo. Ogni arma permette di eseguire un'ampia scelta di diversi colpi (cinque o sei per arma), ognuno selezionabile dal menu con un nome specifico
Essendo un gioco 3D, i combattimenti sarebbero stati molto difficili se non fossero state implementate le macro e il targeting dell'avversario. La macro permette di aggiungere altre azioni a quelle di default, selezionabili allo stesso modo, comprendenti diverse di esse, da eseguire in successione ( esempio: curarsi, fendente alto, palla di fuoco, fendente basso). Qualunque azione é "macrabile", non soltanto quelle offensive (allo stesso modo che in Ultima Online). Il targeting é a volte indispensabile: l'avversario ci cammina intorno e continueremmo ad eseguire colpi a vuoto se non potessimo, con un semplice click su di lui, fissarlo come bersaglio. Da quel momento, il nostro personaggio si sposterà in sincrono con l'avversario per poter eseguire l'azione prescelta

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