Speedball 2100

Speedball 2100
di
PROVE DI MASSACRO
La versione preliminare su cui é basata questa preview é ancora in fase di completamento e diverse caratteristiche non sono risultate accessibili (come le modalità torneo). Per il resto, Speedball 2100 sembra seguire fedelmente il modello di Speedball II Brutal Deluxe uscito per Amiga nove anni fa. L'inquadratura prescelta é, come sempre, la visuale a volo d'uccello dei primi due capitoli della saga. Ora però la telecamera virtuale é sospesa su uno scenario poligonale e non sull'arena bidimensionale del primo Speedball. Sprite e animazioni 2D hanno ceduto il passo a giocatori poligonali e un'arena dove l'inquadratura può zoomare per esaltare l'azione sugli spazi stretti
Speedball 2100
Le arene sono ben disegnate, qualche riserva invece sui giocatori.

I protagonisti del gioco, i gladiatori della palla di metallo, non sembrano aver goduto particolari benefici estetici nel passaggio dal Commodore Amiga alla PlayStation: visti dall'alto, le loro fisionomie sembrano appena abbozzate, piuttosto rozze, distanti da quella solidità metallica delle loro controparti 2D. Senza dimenticare che questo potrebbe anche non essere l'aspetto definitivo dei giocatori, non si può trascurare come le animazioni non siano altro che una trasposizione dei rispettivi movimenti compiuti nel gioco per Amiga, senza uno sforzo per incrementarne il realismo, usando ad esempio la popolare tecnica del motion capture
Ma le movenze sono le stesse perché anche la natura e lo stile del gioco in sé non sono cambiate affatto. Per chi non conosce Speedball, si tratta di un rugby futuristico in cui impossessarsi della palla d'acciaio intervenendo in scivolata sugli avversari, lanciare alto per scavalcare gli avversari, afferrare la palla e segnare. I movimenti disponibili: scivolata, presa al volo e tiro, sono rimasti esattamente gli stessi e non sembra siano intervenute variazioni di alcun genere. L'unica differenza consiste nel fatto che ora il controllo avviene tramite il joypad della PlayStation, da cui l'assegnazione di queste operazioni a tasti differenti (le versioni Amiga erano monotasto) e, grazie al supporto del Dual Shock, il controllo dei personaggi tramite leva analogica e la presenza delle vibrazioni in caso di colluttazione sul campo e urti contro le pareti dell'arena

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