Splinter Cell Conviction
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Ci sono due modi per creare un eroe. Portare ai massimi livelli la qualità delle sue azioni, morali o materiali che siano, o abbassare a minimi livelli tutto quello che lo circonda. In questo senso, la produzione Ubisoft su Splinter Cell ha sempre viaggiato a doppia velocità. Da un lato quella dell'eroe. Perennemente in corsia di sorpasso il nostro Sam sfilava via veloce. Ad ogni episodio nuove armi, nuovi gadget, nuove abilità. Dall'altro lato c'é quella degli avversari, perennemente in corsia d'emergenza, a fare da spettatori alle meraviglie tecnologiche della punta di diamante di Third Echelon. E che l'uomo tecnologico avesse ragione dell'ominide dell'età della pietra era diventato ormai fin troppo semplice e scontato. Reset. Ubisoft si é presa i suoi tempi, ha studiato nuove strade, ha cambiato idea un paio di volte su design e gameplay, ma il fine ultimo é sempre stato quello: umanizzare Sam Fisher e cercare di pareggiare il livello con i suoi avversari. Intendiamoci, lui rimane sempre un eroe, sia chiaro, ma adesso il divario si é quantomeno accorciato.
Quello che ci ritroviamo a comandare é un Sam Fisher in cerca di vendetta e di giustizia. Un uomo che ha perso sua figlia, tradito dal suo governo e per questo fuggiasco in terra straniera. Un Jack Bauer ancora più sbattuto, se possibile. L'azione si apre a Malta, dove Sam e Third Echelon incrociano nuovamente le proprie strade. Entrambi diretti sullo stesso obbiettivo, anche se per motivi differenti. Ed ecco che Sam ci ricasca, facendosi nuovamente catturare dalla ragnatela della speranza. Forse la sua vita può non essere persa del tutto, forse c'é un modo per redimersi. Forse. Basta poco e Sam ha di nuovo un auricolare nell'orecchio a prendere ordini dal vecchio amico/nemico. E la giostra riparte.
Rispetto all'ultimo appuntamento di qualche anno fa (Double Agent per gli smemorati), qualcosa é cambiato. Innanzitutto Sam, almeno nelle prime battute gentilmente concesse da Ubisoft, non ha più i suoi amati gadget. Niente visori notturni, niente tute futuristiche, niente cellulari tuttofare. Ha solo la sua preparazione fisica, il suo intuito e una follia sotterranea che lo guida in azioni che macchiano di sangue vermiglio anni e anni di onorato lavoro governativo. Basta poco, però, per riprendere i controlli con il nostro personaggio. Le azioni concesse al giocatore sono più o meno le stesse che hanno caratterizzato l'intera saga, con un pizzico di prudenza in più, questa volta. Le tenebre sono ancora un volta il migliore alleato di Sam, che si muove ancora una volta come un felino, favorito dalla cecità avversaria. Il passaggio tra luci e ombre é questa volta sottolineato non tanto dal quasi inesistente HUD, quanto piuttosto da un passaggio tra colori e bianco e nero che evidenza come il nostro personaggio possa essere visibile o meno agli occhi degli avversari. Una trovata scenografica efficace e coreografica che ha come unico limite un certo disorientamento che abbiamo provato nel passare repentinamente, e soprattutto più volte, da una zona illuminata ad una buia, dove forse il passaggio tra colore e bianco e nero dovrebbe essere forse più sfumato e meno netto.
L'abilità di Sam non si limita però nel muoversi agilmente tra le ombre, quanto piuttosto quella di creare situazioni di vantaggio che possano sfoltire la compattezza delle fila nemiche. Dividi e distruggi é il suo motto. Far scattare l'allarme di un macchina per attirare fuori le guardie e eliminarle senza dare nell'occhio é una di queste, ma anche scalare un muro e scaraventare qualche piano più in basso lo sgherro di turno sono solo alcune delle nuove possibilità concesse al nuovo Fisher. L'esecuzione "corpo a corpo" di un avversario concederà poi il lusso di poter eliminare altri avversari (a patto però che siano vicini l'uno con l'altro), con il "Mark & Execute". Un concetto rivisto e corretto di quello già utilizzato sempre da Ubisoft nelle versioni più evolute di Rainbow Six. Funziona così: eliminate corpo a corpo una guardia e vi guadagnate il Mark & Execute, trovate due guardie poste una affianco all'altra, le evidenziate tramite il bumper destro, premete Y e Sam le giustizierà senza che voi dobbiate scomodarvi a prendere nemmeno la mira. Tutto automatico.
Abbiamo per le mani il miglior agente del mondo e dobbiamo sfruttare una feature dove il sistema fa tutto al posto nostro? E' vero, possiamo anche scegliere di non usarlo ma ci lascia perplessi comunque la decisione del team di sviluppo di inserire una modalità così inutile ed estranea all'universo di Sam Fisher. Così come ci ha lasciato un pò perplessi la possibilità di upgradare le armi trovate nel corso della missione (e sottratte per lo più ai cadaveri avversari), grazie alle armerie dei vostri nemici, dove potrete spendere i punti guadagnati per aggiungere gadgets alla vostra pistola o fucile. Anche qui una scelta che fa un pò a cazzotti con le premesse del gioco. Da una parte un Sam Fisher più umano, meno robotizzato dai suoi ammennicoli tecnologici, dall'altra un sistema a punti che permetterà a Sam di potersi finalmente "comprare" un mirino laser o un caricatore più capiente. Le due cose stridono come unghie sulla lavagna e il risultato é quasi fastidioso.
Ed é un pò un peccato, intendiamoci, perché Conviction ci convince (battutona) ed é un potenziale gran gioco. C'é tutto quello che un amante di Splinter Cell vorrebbe. C'é l'intrigo internazionale di stampo "Clancyano", ci sono i colpi di scena clamorosi, c'é anche la possibilità di affrontare le missioni con un ventaglio di possibilità forse maggiore rispetto al passato. Soprattutto non c'é più il bisogno quasi fisico di essere stealth a tutti i costi. Una scelta forse dettata dal fatto che spesso anche nei vecchi episodi ci si doveva quasi prendere in giro, chiudendo un occhio (o entrambi), sulle sviste della IA avversaria incapace di notare la vostra presenza a pochi centimetri di distanza. Un gameplay che quindi ora si auto-bilancia e si modella sulle scelte del giocatore, a cui vengono dati tutti gli strumenti per affrontare le situazioni sulla base delle proprie scelte, soprattutto perché saranno le stesse situazioni di gioco, ora meno standardizzate rispetto al passato, a costringervi a scegliere "al volo" l'approccio da utilizzare.
Preparatevi comunque ad affrontare situazioni dove gli avversari vi piomberanno addosso da tutte le parti e le vostre abilità "venatorie" rappresenteranno il lasciapassare per i livelli successivi. In questo caso Ubisoft ha tirato fuori dal cilindro una feature decisamente interessante e (finalmente), realistica, ovvero quella della Ultima Posizione Conosciuta. Se scoperti dai vostri avversari, rimarrà impressa nei loro occhi l'ultima posizione in cui vi hanno avvistato, continuando a sparare in quella direzione. Questo rappresenterà per voi un vantaggio tattico non indifferente perché vi darà modo di guadagnare nuove posizioni più vantaggiose per eliminare gli avversari mentre loro continuano a sparare verso il nulla. A sottolineare questa feature ci sarà anche un vostro "ghost" posizionato esattamente dove i vostri nemici presumono voi siate, in modo da avere anche dei riferimenti precisi sul come e dove muovervi.
Il tutto assecondato da un sistema di controllo che in parte riprende e migliora quello ormai classico di Splinter Cell, sebbene a questo giro a Sam non sia concesso strisciare ma consente comunque di muoversi agilmente, cercare coperture tramite la pressione del tasto L1 e di sparare in tutta sicurezza con una buona precisione. Il versante tecnico di Conviction poggia le sue basi sulle solide fondamenta sull'Unreal Engine 3, su cui poi i grafici hanno modellato personaggi convincenti (soprattutto quello di Sam Fisher) e ambientazioni credibili e ricche di possibilità "interattive" a tutto vantaggio di quella varietà d'approccio di cui abbiamo parlato poc'anzi. Simpatico, e dal taglio molto televisivo, il particolare effetto che vede "proiettati" sulle pareti delle location gli obbiettivi ad inizio missione e che saranno comunque richiamabili (con lo stesso effetto), in qualsiasi momento tramite la pressione del tasto "back". Ottimo anche l'audio con prove convincenti dei doppiatori italiani e di un pacchetto di effetti sonori e soundtrack che ricalca gli ottimi inizi della saga (Anche se Luca Ward é sempre Luca Ward).
Quello che ci ritroviamo a comandare é un Sam Fisher in cerca di vendetta e di giustizia. Un uomo che ha perso sua figlia, tradito dal suo governo e per questo fuggiasco in terra straniera. Un Jack Bauer ancora più sbattuto, se possibile. L'azione si apre a Malta, dove Sam e Third Echelon incrociano nuovamente le proprie strade. Entrambi diretti sullo stesso obbiettivo, anche se per motivi differenti. Ed ecco che Sam ci ricasca, facendosi nuovamente catturare dalla ragnatela della speranza. Forse la sua vita può non essere persa del tutto, forse c'é un modo per redimersi. Forse. Basta poco e Sam ha di nuovo un auricolare nell'orecchio a prendere ordini dal vecchio amico/nemico. E la giostra riparte.
Rispetto all'ultimo appuntamento di qualche anno fa (Double Agent per gli smemorati), qualcosa é cambiato. Innanzitutto Sam, almeno nelle prime battute gentilmente concesse da Ubisoft, non ha più i suoi amati gadget. Niente visori notturni, niente tute futuristiche, niente cellulari tuttofare. Ha solo la sua preparazione fisica, il suo intuito e una follia sotterranea che lo guida in azioni che macchiano di sangue vermiglio anni e anni di onorato lavoro governativo. Basta poco, però, per riprendere i controlli con il nostro personaggio. Le azioni concesse al giocatore sono più o meno le stesse che hanno caratterizzato l'intera saga, con un pizzico di prudenza in più, questa volta. Le tenebre sono ancora un volta il migliore alleato di Sam, che si muove ancora una volta come un felino, favorito dalla cecità avversaria. Il passaggio tra luci e ombre é questa volta sottolineato non tanto dal quasi inesistente HUD, quanto piuttosto da un passaggio tra colori e bianco e nero che evidenza come il nostro personaggio possa essere visibile o meno agli occhi degli avversari. Una trovata scenografica efficace e coreografica che ha come unico limite un certo disorientamento che abbiamo provato nel passare repentinamente, e soprattutto più volte, da una zona illuminata ad una buia, dove forse il passaggio tra colore e bianco e nero dovrebbe essere forse più sfumato e meno netto.
L'abilità di Sam non si limita però nel muoversi agilmente tra le ombre, quanto piuttosto quella di creare situazioni di vantaggio che possano sfoltire la compattezza delle fila nemiche. Dividi e distruggi é il suo motto. Far scattare l'allarme di un macchina per attirare fuori le guardie e eliminarle senza dare nell'occhio é una di queste, ma anche scalare un muro e scaraventare qualche piano più in basso lo sgherro di turno sono solo alcune delle nuove possibilità concesse al nuovo Fisher. L'esecuzione "corpo a corpo" di un avversario concederà poi il lusso di poter eliminare altri avversari (a patto però che siano vicini l'uno con l'altro), con il "Mark & Execute". Un concetto rivisto e corretto di quello già utilizzato sempre da Ubisoft nelle versioni più evolute di Rainbow Six. Funziona così: eliminate corpo a corpo una guardia e vi guadagnate il Mark & Execute, trovate due guardie poste una affianco all'altra, le evidenziate tramite il bumper destro, premete Y e Sam le giustizierà senza che voi dobbiate scomodarvi a prendere nemmeno la mira. Tutto automatico.
Abbiamo per le mani il miglior agente del mondo e dobbiamo sfruttare una feature dove il sistema fa tutto al posto nostro? E' vero, possiamo anche scegliere di non usarlo ma ci lascia perplessi comunque la decisione del team di sviluppo di inserire una modalità così inutile ed estranea all'universo di Sam Fisher. Così come ci ha lasciato un pò perplessi la possibilità di upgradare le armi trovate nel corso della missione (e sottratte per lo più ai cadaveri avversari), grazie alle armerie dei vostri nemici, dove potrete spendere i punti guadagnati per aggiungere gadgets alla vostra pistola o fucile. Anche qui una scelta che fa un pò a cazzotti con le premesse del gioco. Da una parte un Sam Fisher più umano, meno robotizzato dai suoi ammennicoli tecnologici, dall'altra un sistema a punti che permetterà a Sam di potersi finalmente "comprare" un mirino laser o un caricatore più capiente. Le due cose stridono come unghie sulla lavagna e il risultato é quasi fastidioso.
Ed é un pò un peccato, intendiamoci, perché Conviction ci convince (battutona) ed é un potenziale gran gioco. C'é tutto quello che un amante di Splinter Cell vorrebbe. C'é l'intrigo internazionale di stampo "Clancyano", ci sono i colpi di scena clamorosi, c'é anche la possibilità di affrontare le missioni con un ventaglio di possibilità forse maggiore rispetto al passato. Soprattutto non c'é più il bisogno quasi fisico di essere stealth a tutti i costi. Una scelta forse dettata dal fatto che spesso anche nei vecchi episodi ci si doveva quasi prendere in giro, chiudendo un occhio (o entrambi), sulle sviste della IA avversaria incapace di notare la vostra presenza a pochi centimetri di distanza. Un gameplay che quindi ora si auto-bilancia e si modella sulle scelte del giocatore, a cui vengono dati tutti gli strumenti per affrontare le situazioni sulla base delle proprie scelte, soprattutto perché saranno le stesse situazioni di gioco, ora meno standardizzate rispetto al passato, a costringervi a scegliere "al volo" l'approccio da utilizzare.
Preparatevi comunque ad affrontare situazioni dove gli avversari vi piomberanno addosso da tutte le parti e le vostre abilità "venatorie" rappresenteranno il lasciapassare per i livelli successivi. In questo caso Ubisoft ha tirato fuori dal cilindro una feature decisamente interessante e (finalmente), realistica, ovvero quella della Ultima Posizione Conosciuta. Se scoperti dai vostri avversari, rimarrà impressa nei loro occhi l'ultima posizione in cui vi hanno avvistato, continuando a sparare in quella direzione. Questo rappresenterà per voi un vantaggio tattico non indifferente perché vi darà modo di guadagnare nuove posizioni più vantaggiose per eliminare gli avversari mentre loro continuano a sparare verso il nulla. A sottolineare questa feature ci sarà anche un vostro "ghost" posizionato esattamente dove i vostri nemici presumono voi siate, in modo da avere anche dei riferimenti precisi sul come e dove muovervi.
Il tutto assecondato da un sistema di controllo che in parte riprende e migliora quello ormai classico di Splinter Cell, sebbene a questo giro a Sam non sia concesso strisciare ma consente comunque di muoversi agilmente, cercare coperture tramite la pressione del tasto L1 e di sparare in tutta sicurezza con una buona precisione. Il versante tecnico di Conviction poggia le sue basi sulle solide fondamenta sull'Unreal Engine 3, su cui poi i grafici hanno modellato personaggi convincenti (soprattutto quello di Sam Fisher) e ambientazioni credibili e ricche di possibilità "interattive" a tutto vantaggio di quella varietà d'approccio di cui abbiamo parlato poc'anzi. Simpatico, e dal taglio molto televisivo, il particolare effetto che vede "proiettati" sulle pareti delle location gli obbiettivi ad inizio missione e che saranno comunque richiamabili (con lo stesso effetto), in qualsiasi momento tramite la pressione del tasto "back". Ottimo anche l'audio con prove convincenti dei doppiatori italiani e di un pacchetto di effetti sonori e soundtrack che ricalca gli ottimi inizi della saga (Anche se Luca Ward é sempre Luca Ward).