Spore
di
Spore è un gioco per il momento abbondantemente immerso nella bambagia, che parte da un concetto incredibilmente ambizioso partorito dalla fertile mente di Will Wright, quella sorta di "geniaccio folle" dei videogiochi che ci ha regalato capolavori di originalità come The Sims. Il concetto alla base di Spore, dicevamo, è quello di portare un organismo attraverso tutte le fasi del suo ciclo evolutivo, a partire dallo stato unicellulare (una spora, appunto) fino a giungere alla corsa allo spazio ed alla lotta per la supremazia galattica.
Ma veniamo con ordine. Nelle prime fasi di gioco, il protagonista sarà una sorta di ameba che dovrà cercare si mangiare gli organismi più piccoli senza essere a sua volta divorata da quelli più grandi. Dopo aver "mangiato" a sufficienza, la creatura si riprodurrà, ed in quel frangente sarà possibile stabilire quali migliorie genetiche sviluppare, come per esempio un sistema difensivo, delle ciglia per maggior manovrabilità o un flagello per muoversi velocemente. Finché un bel giorno non raggiungerà lo stato di organismo pluricellulare a riproduzione ovipara, cosa che comporterà il passaggio al successivo stadio.
In questo secondo l'organismo sarà ancora principalmente occupato a nutrirsi ed evitare la morte, ma cominceranno ad essere implementati aspetti quali la natura da erbivoro o da predatore, e soprattutto elementi anatomici come il numero di zampe, la presenza o meno di ali, eventuali armi o difese naturali così via. La flessibilità di questa fase è stata dimostrata alla presentazione mostrando una razza di rettilioidi tripodi ed alcune di ragnoidi polizamputi. In questa fase andranno anche progressivamente a migliorarsi la sessualità (necessità di trovare un partner per fecondare un uovo) ed il fattore intelligenza: quando il cervello sarà completo, le creature svilupperanno un senso comune di appartenenza e si passera alla terza fase: la base della struttura sociale.
Qui troveremo le nostre creature neointelligenti impegnate a progredire attraverso i vari stati sociali, a partire dai primi insediamenti nomadi o stanziali, fino alla creazione di vere e proprie città prima e metropoli poi. In questa fase saranno le conquiste tecnologiche e militari, e non più l'evoluzione fisica della specie, a determinare il grado di progressione, comprese tutte le battaglie contro altre popolazioni locali. Il massimo grado di evoluzione raggiungibile in questo stadio porterà alla fabbricazione del primo UFO, che darà così il via alla corsa allo spazio, al terraforming di altri pianeti, fino ai conflitti con altre razze interspaziali (ultima fase del gioco).
Ma, all'infuori dell'incredibilmente stimolante libertà e vastità offerta al giocatore (è facile cominciare a immagine civiltà di draghi con coda da scorpione velenoso, o enormi insettoidi ipertecnologici, o ancora il pianeta delle scimmie), è estremamente accattivante la proposta di iterazione fra i giocatori pur NON essendo un gioco in multiplayer. In pratica, ogni volta che un giocatore prende in mano la sua creatura, tutte le modifiche evolutive verranno comunicate (opzionalmente) ad un server centrale; ugualmente, quando il gioco si troverà a dover scegliere una creatura per fronteggiare lo stato evolutivo del giocatore, ad esempio quando preverrà la necessità che nel gioco compaiano dei predatori alati, potrà farlo tanto tra le creature di default quanto cercando nel database del server una creatura evoluta da un altro giocatore che risponda alla caratteristiche richieste. Parimenti, nella sua esplorazione dello spazio il giocatore si troverà a fronteggiare in locale le civiltà interstellari evolute con fatica dagli altri giocatori, senza che questo costituisca in effetti un multiplayer (dopotutto il gioco prende solo la razza, ma poi la gestisce in IA).
Altro su questo colossale Work-in-Progress non è possibile sapere, anche perché il progetto è stato da poco varato (e solo ora reso noto al pubblico) e non è possibile prevedere quali delle features saranno poi effettivamente mantenute e quali disperse (speriamo nessuna). Speriamo di ottenere quanto prima nuove informazioni.
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Ma veniamo con ordine. Nelle prime fasi di gioco, il protagonista sarà una sorta di ameba che dovrà cercare si mangiare gli organismi più piccoli senza essere a sua volta divorata da quelli più grandi. Dopo aver "mangiato" a sufficienza, la creatura si riprodurrà, ed in quel frangente sarà possibile stabilire quali migliorie genetiche sviluppare, come per esempio un sistema difensivo, delle ciglia per maggior manovrabilità o un flagello per muoversi velocemente. Finché un bel giorno non raggiungerà lo stato di organismo pluricellulare a riproduzione ovipara, cosa che comporterà il passaggio al successivo stadio.
In questo secondo l'organismo sarà ancora principalmente occupato a nutrirsi ed evitare la morte, ma cominceranno ad essere implementati aspetti quali la natura da erbivoro o da predatore, e soprattutto elementi anatomici come il numero di zampe, la presenza o meno di ali, eventuali armi o difese naturali così via. La flessibilità di questa fase è stata dimostrata alla presentazione mostrando una razza di rettilioidi tripodi ed alcune di ragnoidi polizamputi. In questa fase andranno anche progressivamente a migliorarsi la sessualità (necessità di trovare un partner per fecondare un uovo) ed il fattore intelligenza: quando il cervello sarà completo, le creature svilupperanno un senso comune di appartenenza e si passera alla terza fase: la base della struttura sociale.
Qui troveremo le nostre creature neointelligenti impegnate a progredire attraverso i vari stati sociali, a partire dai primi insediamenti nomadi o stanziali, fino alla creazione di vere e proprie città prima e metropoli poi. In questa fase saranno le conquiste tecnologiche e militari, e non più l'evoluzione fisica della specie, a determinare il grado di progressione, comprese tutte le battaglie contro altre popolazioni locali. Il massimo grado di evoluzione raggiungibile in questo stadio porterà alla fabbricazione del primo UFO, che darà così il via alla corsa allo spazio, al terraforming di altri pianeti, fino ai conflitti con altre razze interspaziali (ultima fase del gioco).
Ma, all'infuori dell'incredibilmente stimolante libertà e vastità offerta al giocatore (è facile cominciare a immagine civiltà di draghi con coda da scorpione velenoso, o enormi insettoidi ipertecnologici, o ancora il pianeta delle scimmie), è estremamente accattivante la proposta di iterazione fra i giocatori pur NON essendo un gioco in multiplayer. In pratica, ogni volta che un giocatore prende in mano la sua creatura, tutte le modifiche evolutive verranno comunicate (opzionalmente) ad un server centrale; ugualmente, quando il gioco si troverà a dover scegliere una creatura per fronteggiare lo stato evolutivo del giocatore, ad esempio quando preverrà la necessità che nel gioco compaiano dei predatori alati, potrà farlo tanto tra le creature di default quanto cercando nel database del server una creatura evoluta da un altro giocatore che risponda alla caratteristiche richieste. Parimenti, nella sua esplorazione dello spazio il giocatore si troverà a fronteggiare in locale le civiltà interstellari evolute con fatica dagli altri giocatori, senza che questo costituisca in effetti un multiplayer (dopotutto il gioco prende solo la razza, ma poi la gestisce in IA).
Altro su questo colossale Work-in-Progress non è possibile sapere, anche perché il progetto è stato da poco varato (e solo ora reso noto al pubblico) e non è possibile prevedere quali delle features saranno poi effettivamente mantenute e quali disperse (speriamo nessuna). Speriamo di ottenere quanto prima nuove informazioni.
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