Spyhunter Nowhere to run

di Andrea Casetti
Se c'è una cosa che certamente non si può contestare, è il fatto che questo SpyHunter: Nowhere to Run offra una vera e propria moltitudine di argomenti per condire il paragrafo introduttivo, facilitando quindi la vita di chi scrive (che ringrazia pubblicamente). Innanzi tutto come non parlare di quella che ormai sembra essere diventata una consuetudine, ovvero il ricorso ai successi del passato per facilitare la vita del neo-nato gioco? Di questo tipo di espediente esistono due tipologie di approcci, ovvero la mera riproposizione di una vecchia pietra miliare, rivista ad hoc solo per riuscire a farla girare sulle console contemporanee (a questo gruppo fanno parte la serie Metal Slug, i vari Taito Legends e i numerosi Sonic Collection), e la più nobile rivisitazione in chiave moderna dell'idea di fondo del vecchio successo, aggiornato almeno nella realizzazione tecnica (ad esempio Sensible Soccer 2006).


Un altro argomento di cui parlare è il fascino che suscitavano le super-auto all'epoca dell'uscita del primo spyHunter: non bisogna dimenticare, infatti, che in tale periodo non solo si parlava del sempreverde James Bond (ovunque e comunque accompagnato tanto da splendide fanciulle quanto da inverosimili berline supersportive armate di gadget quanto meno fantascientifici), bensì era anche l'era di Kit, la nera supercar parlante protagonista del famoso telefilm.
Infine non bisogna dimenticare quello che ormai è un classico dei videogiochi odierni, ovvero il connubio con il cinema, anche se questo SpyHunter: Nowhere to Run (d'ora in poi SHNtR), contrariamente a quanto siamo abituati, anticiperà l'uscita del film nelle sale (prevista nell'estate 2007) anziché accompagnarlo nell'esordio.

Novità in corso
Per chi non lo sapesse (pochi, presumibilmente, visto che questo episodio è il terzo di una serie di sequel ispirati al primissimo gioco da sala), la figura del protagonista è sempre stata occupata da una futuristica vettura battezzata G-8155, Intercettore per gli amici. Si tratta di una supersportiva supercorazzata e superaccessoriata, capace inoltre di trasformarsi per l'occasione in un rapidissimo catamarano. Essa è guidata da un tal Alec Decker, in forza all'IES (International Espionage Society), la quale si adopera per fronteggiare le mire totalitariste dell'organizzazione segreta Nostra. Per l'occasione, tuttavia, l'aspetto dell'anonimo Alec sarà quello di Dwayne Johnson, il quale presterà il proprio volto anche per la pellicola cinematografica. Ed è proprio grazie all'incrocio con il grande schermo che il gameplay potrà vantare una mezza rivoluzione: in questo SHNtR, infatti, le missioni non coinvolgeranno esclusivamente sessioni di guida (come avveniva nei prequel), bensì anche azione nei panni (e nei piedi) del nostro Alec, impegnato a farsi strada tra vere e proprie orde di nemici armati fino ai denti. Tali sessioni sono piuttosto ben congeniate, in cui per procedere sarà più che necessario sfruttare ogni riparo possibile per evitare il fuoco degli altri, con anche la possibilità di procedere a mani nude (ricorrendo alle abilità in termini di arti marziali del nostro protagonista), non senza piacevoli varianti come le postazioni fisse di mitragliatrici e gli obiettivi da conseguire entro un determinato tempo limite (ad esempio la missione in cui dovrete oltrepassare un fossato prima che si riempia di acqua, ovviamente sotto una vera e propria pioggia di fuoco proveniente dalle armi automatiche degli agenti della Nostra).


Alec al volante...
Ma il vero cuore di questo SHNtR consiste nelle sessioni di guida, in cui dovrete fronteggiare flotte di veicoli corazzati grazie all'arsenale in dotazione al vostro bolide: mitragliatrice frontale, lanciamissili, chiodi che spuntano dalle ruote eccetera vi aiuteranno nel tener testa a chi vi segue. Non bisogna dimenticare, inoltre, la nuova arma multipla simultanea, che in pratica è una trasposizione al volante del bullet time di stampo MaxPayneiano: in una fase rallentata, infatti, avrete modo di dirigere agevolmente il mirino verso i targets che popolano in quell'istante lo schermo e, terminato il tempo limite, dal vostro cofano sbucheranno tanti missili quanti obiettivi sarete riusciti a mirare.

Tecnicamente il gioco, seppur in fase incompleta, si presenta piuttosto bene: una buona varietà di effetti luminosi, particellari, esplosioni e moviole (di chiara ispirazione Burnoutiana) che focalizzano l'attenzione sulle eliminazioni degli agenti della Nostra, condiscono una grafica che tutto sommato non dispiace, anche se va detto che la sensazione è che si sarebbe potuto spremere un po' di più il motore grafico. In questa versione del gioco (ricordiamolo in piena fase di sviluppo), tuttavia, si riscontrano rallentamenti nelle fasi più concitate dell'azione, anche se per "concitate" si intende un affollamento tanto esiguo da rendere numerabili sulle dita di una sola mano i veicoli presenti sullo schermo. In conclusione, siamo di fronte a un titolo che potrebbe avere più di uno spunto per convincere. Staremo a vedere.