Star Trek Away Team
di
Redazione
In marzo, all'approssimarsi dell'uscita nei negozi, dovrebbe rendersi disponibile sul sito ufficiale di Star Trek Away Team una versione demo che vi permetterà di testare di persona il gameplay: da parte nostra attendiamo il prodotto recensibile per darvi la nostra valutazione finale su Star Trek Away Team. Activision ha ancora otto anni per inondarci di titoli della serie e con il continuo avanzare delle tecnologie, chissà che non potremo vedere di nuovo Kirk in carne ed ossa o, più probabilmente, Picard e gli altri di Next Generation, protagonisti di nuove, entusiasmanti avventure!
Marco Perinelli
AWAY TEAM IN PROVA
Qualche giorno fa abbiamo ricevuto una versione "beta" di Star Trek Away Team, che subito abbiamo messo alla frusta sia su un Celeron a 400 MHz, sia su un Athlon a 1 GHz
La prima impressione é stata piuttosto positiva: colpisce subito il grande numero di oggetti e armi con cui si ha a che fare ed é molto interessante l'elevata specializzazione di ogni membro del team (che va scelto con grande cura, così come l'equipaggiamento prima di ogni missione) che ispira e consente approcci diversi per risolvere molti problemi. Già da questa "beta", benché incompleta, traspare una certa profondità del gioco dovuta a una discreta marginalizzazione degli scontri a fuoco a testa bassa, che lasciano spazio a una spiccata propensione per un approccio silenzioso, riflessivo e tattico: nella seconda mappa che abbiamo provato, per esempio, é possibile (e necessario) impostare i phaser in modalità "stordente", per non fare del male agli avversari di turno che in quel caso sono incattiviti membri della Federazione: ostili, si, ma pur sempre nostri compagni, che dunque vanno salvaguardati
Graficamente il gioco si distingue per un impatto pulito, discretamente accattivante e la natura bidimesionale dell'engine grafico non fa rimpinagere il 3D che ormai impazza ovunque, se non in rare situazioni come, per esempio, quando si usa il fucile da cecchino. Non mancano però un paio di perplessità: la prima é meglio descritta nel box "Hardware" e riguarda una certa pesantezza proprio dell'engine grafico. La seconda é piuttosto articolata e riguarda alcune scelte legate al gameplay: in primo luogo se effettivamente é vero che molte situazioni possono essere risolte in modi diversi, é altrettanto vero che la scelta "preferita" dagli sviluppatori appare molto spesso in tutta evidenza e le alternative, anche se praticabili, sembrano modi perfetti per complicarsi la vita. In questo non leggiamo necessariamente un difetto, ma piuttosto un'attenzione ai giocatori meno esperti (di sicuro l'impatto con Star Trek Away Team non é "drammatico" come quello con Commandos), in ogni caso la cosa a tratti si sente e può risultare un po' fastidiosa per i più puristi fra i fanatici di questo genere di giochi. Un altro dettaglio ci ha lasciato un po' interdetti e riguarda la precisione o la potenza dei phaser. Spieghiamo..
Marco Perinelli
AWAY TEAM IN PROVA
Qualche giorno fa abbiamo ricevuto una versione "beta" di Star Trek Away Team, che subito abbiamo messo alla frusta sia su un Celeron a 400 MHz, sia su un Athlon a 1 GHz
La prima impressione é stata piuttosto positiva: colpisce subito il grande numero di oggetti e armi con cui si ha a che fare ed é molto interessante l'elevata specializzazione di ogni membro del team (che va scelto con grande cura, così come l'equipaggiamento prima di ogni missione) che ispira e consente approcci diversi per risolvere molti problemi. Già da questa "beta", benché incompleta, traspare una certa profondità del gioco dovuta a una discreta marginalizzazione degli scontri a fuoco a testa bassa, che lasciano spazio a una spiccata propensione per un approccio silenzioso, riflessivo e tattico: nella seconda mappa che abbiamo provato, per esempio, é possibile (e necessario) impostare i phaser in modalità "stordente", per non fare del male agli avversari di turno che in quel caso sono incattiviti membri della Federazione: ostili, si, ma pur sempre nostri compagni, che dunque vanno salvaguardati
Graficamente il gioco si distingue per un impatto pulito, discretamente accattivante e la natura bidimesionale dell'engine grafico non fa rimpinagere il 3D che ormai impazza ovunque, se non in rare situazioni come, per esempio, quando si usa il fucile da cecchino. Non mancano però un paio di perplessità: la prima é meglio descritta nel box "Hardware" e riguarda una certa pesantezza proprio dell'engine grafico. La seconda é piuttosto articolata e riguarda alcune scelte legate al gameplay: in primo luogo se effettivamente é vero che molte situazioni possono essere risolte in modi diversi, é altrettanto vero che la scelta "preferita" dagli sviluppatori appare molto spesso in tutta evidenza e le alternative, anche se praticabili, sembrano modi perfetti per complicarsi la vita. In questo non leggiamo necessariamente un difetto, ma piuttosto un'attenzione ai giocatori meno esperti (di sicuro l'impatto con Star Trek Away Team non é "drammatico" come quello con Commandos), in ogni caso la cosa a tratti si sente e può risultare un po' fastidiosa per i più puristi fra i fanatici di questo genere di giochi. Un altro dettaglio ci ha lasciato un po' interdetti e riguarda la precisione o la potenza dei phaser. Spieghiamo..