Star Trek: Bridge Commander

La storia s'evolve in stagioni successive, a loro volta composte da vari episodi, a loro volta divisi in missioni specifiche: potremo scegliere quali compiti affrontare e in quale ordine, ma a grandi linee ci sarà un percorso da seguire obbligatoriamente. Come rappresentanti della Federazione, dovremo riflettere molto sulle nostre parole e azioni in caso d'incontro con altre razze: in parecchi momenti dipenderà da noi non soltanto il destino della nave, ma della Federazione stessa. Qualora le parole siano inutili (o peggiorino la situazione), dovremo alzare gli scudi e caricare le nostre armi

Il combattimento, quindi, occupa un ruolo centrale in Bridge Commander: come capitano andremo a gestire direttamente ogni aspetto sia nella guida, sia nel fuoco (come potremmo lasciare ad altri la parte più divertente?). Non aspettatevi però azioni velocissime, in cui le astronavi compiono più giri su se stesse e in cerchio allo scopo di trovarsi sempre dietro le avversarie, come avveniva in X-Commander e Tie Fighter, precedenti successi della casa sviluppatrice (la Totally Games di Larry Holland). Le navi che guideremo sono enormi (prima una Galaxy e poi una Sovereign Heavy Cruiser, ancora più grande): gli spostamenti saranno quindi estremamente lenti e calibrati: anche in questo, si vuole rendere efficacemente l'esperienza televisiva e la sensazione di gestire una specie di colosso spaziale, potentissimo e smisurato
IL MOTORE GRAFICO
Discorso a parte merita il motore grafico scelto dagli sviluppatori. All'inizio, dichiara Holland, erano indecisi se acquisire la licenza del motore di Quake (o di Unreal), usandolo direttamente o adattandolo. Alla fine hanno stabilito che il Netimmerse 3.0 della Numerical Design sarebbe stato perfetto per Bridge Commander: questo motore permette un estremo impatto 3D, in entrambe le visuali previste dal gioco (ossia dal ponte di comando e una esterna tattica, uguale a quella di Starfleet Command) e con esso tutte le astronavi e le persone sono dotate di un impressionante livello di dettaglio. La rappresentazione tridimensionale promessa dalla Totally Games sarà dinamica e deformabile: questo sarà utile soprattutto per la simulazione dei danni sulle astronavi, in quanto vedremo finalmente i buchi dei nostri siluri sulle "carrozzerie" avversarie (nei punti colpiti, e proporzionalmente alla forza d'impatto); vicecersa, quando saremo danneggiati, potremo assistere a fratture del ponte di comando e vedremo i nostri uomini sbalzati a terra. Il Netimmerse, che sarà adottato anche da alcuni titoli per PlayStation 2, permette anche una ottima gestione delle espressioni facciali, dei vari livelli di rendering per i terreni e supporta inoltre le superfici curve capaci di ridurre la spigolosità dei poligoni (oltre 2000 per ogni astronave)