Star Trek: Starfleet Command II
di
Redazione
Come si può immaginare, le interazioni con altre civiltà non saranno facili e la storia ruoterà proprio sui vari problemi (guerre ed alleanze) che derivano da tali rapporti
Naturalmente, il cuore del gioco consiste in missioni nello spazio (combattimento, ricognizione, trasporto, etc) e dovremo saper soprattutto combattere e agire con diplomazia. La demo prevede soltanto alcuni tutorial e non possiamo quindi ancora conoscere il livello di profondità dell'interazione con il background. E' già invece possibile comprendere le innovazioni di SFC II, per quanto riguarda la guida delle astronavi
LA GUIDA
Tantissime funzioni, con un'interfaccia intuitiva, potenziata anche da un tutorial non esterno al gioco: infatti, non si tratta di un semplice manuale interattivo, come in altri giochi, ma corrisponde a lezioni pratiche nell'accademia, per diventare un effettivo pilota spaziale
Prima di tutto, apprenderemo che il sistema dell'astronave si divide essenzialmente in motori, armi, strutture difensive (scudi) e altri sensori particolari: dobbiamo scegliere quanta energia, in percentuale, destinare ad ognuno di essi. E' un'idea classica per questo genere di giochi, ma SFL II la complica con ulteriori opzioni: per esempio, sono possibili manovre particolarmente dispendiose in termini di energia, ma utili in condizioni di emergenza, come l'arresto immediato, la guida zig-zag, improvvise virate, etc
Per quanto riguarda le armi, possiamo selezionarle a gruppi e assegnare tasti macro, scegliendo se sovraccaricarle (rendendole più letali, ma più dispendiose); nei combattimenti, inoltre, conta molto, sul piano offensivo, l'arco di fuoco: non possiamo sperare che i nostri siluri laterali colpiscano un nemico lontano, posizionato magari alle nostre spalle..
Analogamente alle armi, anche gli scudi sono montati in punti specifici dell'astronave e si danneggiano a blocchi spazialmente separati: sarà nostro interesse evitare di essere colpiti ripetutamente nello stesso punto (per non subire danni alla struttura interna) e di insistere nella sezione del nemico già indebolita. Inoltre, si può decidere di devolvere ulteriore energia ad alcuni settori degli scudi: quelli posteriori, per esempio, se subiamo un attacco dal retro, etc
Naturalmente, il cuore del gioco consiste in missioni nello spazio (combattimento, ricognizione, trasporto, etc) e dovremo saper soprattutto combattere e agire con diplomazia. La demo prevede soltanto alcuni tutorial e non possiamo quindi ancora conoscere il livello di profondità dell'interazione con il background. E' già invece possibile comprendere le innovazioni di SFC II, per quanto riguarda la guida delle astronavi
LA GUIDA
Tantissime funzioni, con un'interfaccia intuitiva, potenziata anche da un tutorial non esterno al gioco: infatti, non si tratta di un semplice manuale interattivo, come in altri giochi, ma corrisponde a lezioni pratiche nell'accademia, per diventare un effettivo pilota spaziale
Prima di tutto, apprenderemo che il sistema dell'astronave si divide essenzialmente in motori, armi, strutture difensive (scudi) e altri sensori particolari: dobbiamo scegliere quanta energia, in percentuale, destinare ad ognuno di essi. E' un'idea classica per questo genere di giochi, ma SFL II la complica con ulteriori opzioni: per esempio, sono possibili manovre particolarmente dispendiose in termini di energia, ma utili in condizioni di emergenza, come l'arresto immediato, la guida zig-zag, improvvise virate, etc
Per quanto riguarda le armi, possiamo selezionarle a gruppi e assegnare tasti macro, scegliendo se sovraccaricarle (rendendole più letali, ma più dispendiose); nei combattimenti, inoltre, conta molto, sul piano offensivo, l'arco di fuoco: non possiamo sperare che i nostri siluri laterali colpiscano un nemico lontano, posizionato magari alle nostre spalle..
Analogamente alle armi, anche gli scudi sono montati in punti specifici dell'astronave e si danneggiano a blocchi spazialmente separati: sarà nostro interesse evitare di essere colpiti ripetutamente nello stesso punto (per non subire danni alla struttura interna) e di insistere nella sezione del nemico già indebolita. Inoltre, si può decidere di devolvere ulteriore energia ad alcuni settori degli scudi: quelli posteriori, per esempio, se subiamo un attacco dal retro, etc