Star Wars: Knights of the Old Republic
Due sono i titoli dedicati all'universo di Star Wars annunciati per la fine dell'anno. Se il primo, Star Wars Galaxies, è pensato per il gioco on line, rientrando nella particolare categoria dei MMORPG, il secondo, Star Wars Knights of the Old Republic, previsto per PC e Xbox, si avvicinerà di più ad un RPG di stampo tradizionale seppur dotato del peculiare substrato dell'universo di Star Wars. Non è un caso che le due piattaforme previste siano il PC e l'Xbox vista l'estrema potenza di quest'ultimo e le sue somiglianze con il primo.
In ogni caso ecco la trama di fondo: la storia incomincia nei lontanissimi giorni della Repubblica, nella sua età d'oro, quando la corruzione che la minerà dall'interno (vedere Episodio 1) non ha ancora trovato sbocco e l'Impero Galattico non è nemmeno stato concepito. Al momento dell'uscita i responsabili dello sviluppo, quei Bioware già autori della saga di Baldur's Gate, ci porteranno in un'epoca in cui le basi della Repubblica erano sì solide ma al tempo stesso Jedi e Sith si potevano contare a migliaia. E al tempo stesso i loro straconosciuti conflitti già infuriavano.
Al giocatore spetterà il compito di far pendere l'ago della bilancia dall'una o dall'altra parte, in base alle decisioni che verranno prese.
Naturalmente il ruolo interpretato da chi gioca sarà quello di un Jedi. La customizzazione del personaggio è un requisito fondamentale per la struttura di un RPG e in particolare per un prodotto sviluppato da Bioware. All'inizio del gioco si dovranno stabilire le statistiche che poi verranno modificate dall'esperienza acquisita nel corso dell'avventura, il suo aspetto e quindi come verrà percepito dai vari NPC che si incontreranno e le abilità speciali che affiancheranno i poteri della Forza, dalla manipolazione dei droidi all'abilità meccanica.
Sono comunque poco chiari per ora tutti i parametri con cui si caratterizzerà il personaggio per un comprensibile desiderio di sviluppatori ed editori (la LucasArts ovviamente) di mantenere un certo riserbo e aumentare così la sorpresa.
Invece è certo che man mano che si progredirà nella storia starà al giocatore scegliere se seguire il lato buono o il lato oscuro della Forza, cammino che sarà determinato dalle proprie azioni. Ogni volta che si incontrerà un NPC si aprirà un ventaglio di possibilità, prima circa l'atteggiamento da tenere nei suoi confronti, poi circa le opzioni a disposizione per risolvere la situazione.
Per cui si potrà di volta in volta aiutare un personaggio, semplicemente mentirgli, usare i poteri della Forza per piegarne la mente (se si è capaci), minacciarlo o ucciderlo. Pensate poi come tutte queste alternative possono cambiare di valore se rivolte non ad un NPC chiaramente buono ma verso un malvagio. E come la reputazione del nostro personaggio muterebbe a seconda di un'azione malvagia in sé, più facile e veloce a fronte di un'azione buona più complicata e rischiosa. Persino alcune quests dipenderanno dall'atteggiamento del nostro personaggio e non saranno praticabili se urteranno con esso.