Star Wars: Republic Commando
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Con un filmato spaccamascella presentato allo scorso E3, Republic Commando ha lasciato interdetti e basiti gli astanti dinnanzi a cotanto spettacolo: grafica mozzafiato, struttura di gioco basata sulla cooperazione tra le varie unità di una squadra e un level design quanto mai ispirato. Delle premesse più che dignitose per mettere il bollino "wanted" nel calendario sulla data di uscita. Tralasciando le varie ambientazioni o la trama a corredo dell'avventura, gettiamo la nostra attenzione su quanto visto e provato, fornendo qualche impressione a caldo sui minuti di gioco trascorsi a capo della squadra dell'esercito repubblicano. Una volta nelle nostre mani, l'entusiasmo accumulato negli scorsi mesi si è lentamente affievolito, non per demeriti qualitativi del titolo in questione, quanto per la differenti aspettative sul prodotto finale, dovute a una diversa impostazione.
Perché? Prevedevamo di essere al comando di una piccola pattuglia super-equipaggiata, dare ordini ai compagni e portare a termine obiettivi che richiedano la presenza simultanea di tutti i membri del team, in un gioco che avrebbe espanso verso nuovi livelli il concetto di tactical shooter, o quanto meno avrebbe sdoganato il genere anche all'universo creato da George Lucas. RC si limita a fornire la possibilità di impartire ordini predefiniti tramite il tasto action: in parole povere si tratta di premere il tasto "A" in determinate zone del livello in modo che un altro membro della squadra si apposti a piazzare un detonatore, oppure si nasconda dietro un riparo per cecchinare i nemici. Altra soluzione, già apprezzata in Battlefront, è quella di premere una direzione del d-pad per impartire ordini di diversa natura, che spaziano dal raggruppamento dei compagni fino al rimanere appostati in un punto da noi indicato. Indubbiamente l'esperienza non s'arricchisce del sapore tattico tipico della serie Ubisoft, Rainbow Six, ma d'altro canto l'intelligenza artificiale dei nostri compagni risulta così curata da prevedere specifiche iniziative a seconda della situazione venutasi a creare. Questi riescono davvero a dare manforte contro orde di nemici, nascondendosi quando possibile dietro un riparo e attaccando al momento più propizio, senza per questo buttarsi avventatamente tra le fauci avversarie, ma vendendo cara la pelle.
La composizione della squadra è un lontano richiamo allo strategico in tempo reale creato da Pandemic, con quattro componenti e la loro differenziazione in cecchino, esperto in demolizioni ed esperto in armi pesanti. La visuale di gioco, rigorosamente in prima persona (trattandosi di un fps), ricorda da vicino quanto ammirato in Metroid Prime, con la visione del mondo circostanze attraverso il casco. Una soluzione visiva che permette alcune chicche quali la pulizia stessa del casco, la sua riparazione dopo i colpi subiti o la visualizzazione di importanti informazioni. Ancora strizzando l'occhio a Samus Aran, l'arma che porteremo con noi potrà trasformarsi, oltre alla funzione base di mitragliatore, in fucile da cecchino o lanciagranate. In dotazione anche una sorta di pistola laser.
Del fantomatico impatto grafico ammirato allo scorso E3, la fiera delle false promesse, rimane ben poco. Non stentiamo a credere che la release finale del prodotto non apporti sostanziali migliorie, ma quanto visto finora contraddice quanto scrutato dai nostri occhi durante l'ormai lontana presentazione di losangeliana memoria. Pur discretamente ispirato, purtroppo il lato puramente estetico si avvale di un polygoun count tutt'altro che esorbitante e delle strutture architettoniche povere e poco complesse. Una dose di steroidi, da qui all'uscita del gioco prevista per il prossimo Marzo, potrebbe migliorare la situazione. Noi siamo fiduciosi.
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Perché? Prevedevamo di essere al comando di una piccola pattuglia super-equipaggiata, dare ordini ai compagni e portare a termine obiettivi che richiedano la presenza simultanea di tutti i membri del team, in un gioco che avrebbe espanso verso nuovi livelli il concetto di tactical shooter, o quanto meno avrebbe sdoganato il genere anche all'universo creato da George Lucas. RC si limita a fornire la possibilità di impartire ordini predefiniti tramite il tasto action: in parole povere si tratta di premere il tasto "A" in determinate zone del livello in modo che un altro membro della squadra si apposti a piazzare un detonatore, oppure si nasconda dietro un riparo per cecchinare i nemici. Altra soluzione, già apprezzata in Battlefront, è quella di premere una direzione del d-pad per impartire ordini di diversa natura, che spaziano dal raggruppamento dei compagni fino al rimanere appostati in un punto da noi indicato. Indubbiamente l'esperienza non s'arricchisce del sapore tattico tipico della serie Ubisoft, Rainbow Six, ma d'altro canto l'intelligenza artificiale dei nostri compagni risulta così curata da prevedere specifiche iniziative a seconda della situazione venutasi a creare. Questi riescono davvero a dare manforte contro orde di nemici, nascondendosi quando possibile dietro un riparo e attaccando al momento più propizio, senza per questo buttarsi avventatamente tra le fauci avversarie, ma vendendo cara la pelle.
La composizione della squadra è un lontano richiamo allo strategico in tempo reale creato da Pandemic, con quattro componenti e la loro differenziazione in cecchino, esperto in demolizioni ed esperto in armi pesanti. La visuale di gioco, rigorosamente in prima persona (trattandosi di un fps), ricorda da vicino quanto ammirato in Metroid Prime, con la visione del mondo circostanze attraverso il casco. Una soluzione visiva che permette alcune chicche quali la pulizia stessa del casco, la sua riparazione dopo i colpi subiti o la visualizzazione di importanti informazioni. Ancora strizzando l'occhio a Samus Aran, l'arma che porteremo con noi potrà trasformarsi, oltre alla funzione base di mitragliatore, in fucile da cecchino o lanciagranate. In dotazione anche una sorta di pistola laser.
Del fantomatico impatto grafico ammirato allo scorso E3, la fiera delle false promesse, rimane ben poco. Non stentiamo a credere che la release finale del prodotto non apporti sostanziali migliorie, ma quanto visto finora contraddice quanto scrutato dai nostri occhi durante l'ormai lontana presentazione di losangeliana memoria. Pur discretamente ispirato, purtroppo il lato puramente estetico si avvale di un polygoun count tutt'altro che esorbitante e delle strutture architettoniche povere e poco complesse. Una dose di steroidi, da qui all'uscita del gioco prevista per il prossimo Marzo, potrebbe migliorare la situazione. Noi siamo fiduciosi.