Star Wars Rogue Squadron II: Rogue Leader
Il secondo stick analogico, quello giallo, viene invece utilizzato per muovere la visuale attorno al nostro bolide volante, mentre la croce digitale risulta lo strumento per impartire ordine ai nostri compagni di squadra. Ognuna delle quattro direzioni principali é infatti assegnata a un comando (attaccare un determinato obiettivo, coprire un compagno...), che verrà lanciato via radio immediatamente dopo la relativa pressione
SAY WHAT?
Rogue Leader, con i suoi undici livelli (e più, considerando ovvi sviluppi "segreti"), ma soprattutto grazie alla sua realizzazione tecnica si rivela un vero motore di emozioni. Il livello cosmetico offerto dal prossimo parto di Factor 5 e LucasArts é assolutamente stupefacente, tanto quanto non possono assolutamente testimoniare le poche immagini ufficialmente distribuite dalla software house di Lucas
Due aspetti colpiscono principalmente nella realizzazione tecnica finora assaporata di Rogue Leader: la mole poligonale e la fluidità dell'azione. Da una parte troviamo infatti una Morte Nera in grado di rivaleggiare con quanto visto sugli schermi cinematografici grazie a Industrial Light & Magic, unitamente a pianeti e città "vive", a stormi di Tie Fighter che si devastano e scoppiano, a pioggie di laser e a inseguimenti senza soluzione di continuità... dall'altra non é possibile non rimanere stupefatti di fronte all'assoluta e incrollabile fluidità (60 frame al secondo inchiodati in maniera assolutamente "da vedere per credere") che caratterizza l'azione, così come alla sensazione di velocità offerta
Lo stesso é possibile dire per quel che riguarda il commento sonoro, non per nulla Factor 5 é stata la società sviluppatrice del middleware Musyx, ovvero di ciò che si occuperà di permettere agli sviluppatori di ottenere il meglio dalle capacità sonore del GameCube. Tutto é perfettamente testimoniato da un pulizia sonora e da un "calore" del suono (sezioni di archi, fiati e via discorrendo...) che finalmente fanno capolino anche su di una console Nintendo. Non é sbagliato, in questa ottica, pensare a Star Wars Rogue Leader: Rogue Squadron II come a un grosso (e potenzialmente, speriamo, divertentissimo) benchmark delle potenzialità tecniche del GameCube. Se questo é quanto dobbiamo aspettarci dalla prima generazione di titoli dedicati alla console Nintendo, non osiamo spingere troppo in là i nostri poveri neuroni.
SAY WHAT?
Rogue Leader, con i suoi undici livelli (e più, considerando ovvi sviluppi "segreti"), ma soprattutto grazie alla sua realizzazione tecnica si rivela un vero motore di emozioni. Il livello cosmetico offerto dal prossimo parto di Factor 5 e LucasArts é assolutamente stupefacente, tanto quanto non possono assolutamente testimoniare le poche immagini ufficialmente distribuite dalla software house di Lucas
Due aspetti colpiscono principalmente nella realizzazione tecnica finora assaporata di Rogue Leader: la mole poligonale e la fluidità dell'azione. Da una parte troviamo infatti una Morte Nera in grado di rivaleggiare con quanto visto sugli schermi cinematografici grazie a Industrial Light & Magic, unitamente a pianeti e città "vive", a stormi di Tie Fighter che si devastano e scoppiano, a pioggie di laser e a inseguimenti senza soluzione di continuità... dall'altra non é possibile non rimanere stupefatti di fronte all'assoluta e incrollabile fluidità (60 frame al secondo inchiodati in maniera assolutamente "da vedere per credere") che caratterizza l'azione, così come alla sensazione di velocità offerta
Lo stesso é possibile dire per quel che riguarda il commento sonoro, non per nulla Factor 5 é stata la società sviluppatrice del middleware Musyx, ovvero di ciò che si occuperà di permettere agli sviluppatori di ottenere il meglio dalle capacità sonore del GameCube. Tutto é perfettamente testimoniato da un pulizia sonora e da un "calore" del suono (sezioni di archi, fiati e via discorrendo...) che finalmente fanno capolino anche su di una console Nintendo. Non é sbagliato, in questa ottica, pensare a Star Wars Rogue Leader: Rogue Squadron II come a un grosso (e potenzialmente, speriamo, divertentissimo) benchmark delle potenzialità tecniche del GameCube. Se questo é quanto dobbiamo aspettarci dalla prima generazione di titoli dedicati alla console Nintendo, non osiamo spingere troppo in là i nostri poveri neuroni.