Star Wars Rogue Squadron II: Rogue Leader
di
Redazione
Il tutto si risolve quindi nell'utilizzo di un X-Wing, o di chi per esso, con una visuale a scelta tra quella posta alle spalle del veivolo e quella piazzata direttamente nel cockpit dello stesso. Laser, arma secondaria e un nugolo di Tie Fighter in coda a rovinare una tranquilla serata di tutto riposo... Uno sparatutto, esatto. A differenza, però, di quanto visto nei primi due capitoli di quella che volendo può essere ormai considerata una serie, in Rogue Leader gli ambienti di gioco sono stati sensibilmente estesi e resi maggiormente dettagliati, come é stato possibile provare con mano alla fiera losangelina. Non é tutto, secondo il volere di Factor 5 in Rogue Leader la gestione dei propri compagni di squadra assumerà un'importanza basilare e assolutamente nuova rispetto ai suoi predecessori. Unendo il tutto alla presenza di un passaggio verosimile del tempo (e quindi delle situazioni d'illuminazione naturale o meno del pianeta su cui ci si trova, con ovvio sopraggiungere di giorno e notte a seconda dei casi), si può sperare con fiducia in un gioco non solo rinnovato nel corpo (tecnica), ma anche fortemente temprato nello spirito (struttura di gioco)
SONO SU UN X-WING, NON POSSO LAMENTARMI
Il sistema di controllo di Star Wars Rogue Leader: Rogue Squadron II tenta in tutti i modi di sfruttare nel migliore dei modi quello che universalmente é stato celebrato (finora perlomeno) come un joypad degno delle migliori critiche. Stiamo naturalmente parlando del minuscolo-al-punto-giusto pad del GameCube. Nel gioco Factor 5 i movimenti principali della navetta spaziale vengono impartiti tramite lo stick analogico di sinistra, mentre il fuoco viene aperto grazie al tasto principale (A). Con X si può invece procedere al cambio di visuale, mentre l'ultimo dei tasti principali é deputato all'utilizzo dell'arma secondaria
La gestione della velocità é invece relegata ai due grilletti dorsali L ed R, con una particolarità. Come avrete letto ormai in ogni dove, i grilletti analogici del joypad Nintendo, se premuti a fondo, si rivelano essere anche dei tasti digitali, ovvero emettendo quel classico "click" che notifica l'avvenuta pressione. Nel caso dell'acceleratore (se tal può definirsi), ovvero il tasto R, tale funzione viene utilizzato per far richiudere le ali all'X-Wing e fargli aumentare sensibilmente la velocità. Nel caso del deceleratore, invece, si ottiene l'effetto opposto, frenando quasi completamente l'andatura del veivolo
SONO SU UN X-WING, NON POSSO LAMENTARMI
Il sistema di controllo di Star Wars Rogue Leader: Rogue Squadron II tenta in tutti i modi di sfruttare nel migliore dei modi quello che universalmente é stato celebrato (finora perlomeno) come un joypad degno delle migliori critiche. Stiamo naturalmente parlando del minuscolo-al-punto-giusto pad del GameCube. Nel gioco Factor 5 i movimenti principali della navetta spaziale vengono impartiti tramite lo stick analogico di sinistra, mentre il fuoco viene aperto grazie al tasto principale (A). Con X si può invece procedere al cambio di visuale, mentre l'ultimo dei tasti principali é deputato all'utilizzo dell'arma secondaria
La gestione della velocità é invece relegata ai due grilletti dorsali L ed R, con una particolarità. Come avrete letto ormai in ogni dove, i grilletti analogici del joypad Nintendo, se premuti a fondo, si rivelano essere anche dei tasti digitali, ovvero emettendo quel classico "click" che notifica l'avvenuta pressione. Nel caso dell'acceleratore (se tal può definirsi), ovvero il tasto R, tale funzione viene utilizzato per far richiudere le ali all'X-Wing e fargli aumentare sensibilmente la velocità. Nel caso del deceleratore, invece, si ottiene l'effetto opposto, frenando quasi completamente l'andatura del veivolo
Star Wars Rogue Squadron II: Rogue Leader
Star Wars Rogue Squadron II: Rogue Leader
Dopo aver provato la versione resa giocabile all'E3 da LucasArts e Nintendo non possiamo che concludere dicendo che Rogue Leader è indubbiamente un titolo di grandissimo spessore tecnico. Allo stesso tempo c'è da sperare che nella versione finale del gioco Factor 5 sarà riuscita a sviluppare nel migliore dei modi gli aspetti relativi all'estensione maggiore di gioco (e degli ambienti), della gestione della squadriglia e del succedersi delle fasi della giornata in battaglia. Se tutto sarà come i ragazzi di Factor 5 vogliono farci credere, ci sarà poca scelta per qualunque amante di Guerre Stellari, ancor prima che futuro possessore di un GameCube: l'acquisto e l'idolatrazione vitalizia.