Street Fighter X Tekken
Era il Luglio del 2010 quando per la prima volta si sentì parlare di Street Fighter X TEKKEN, annunciato da Capcom contemporaneamente alla controparte inversa di Namco Bandai ma entrato più rapidamente nelle prime fasi di sviluppo: da allora, infatti, Yoshinori Ono e la sua banda non hanno cessato di rilasciare immagini, video e informazioni a cadenza più o meno regolare. Adesso che manca meno di un mese al lancio del gioco completo - previsto su PS3 e Xbox360 europee il prossimo 9 Marzo e successivamente su PC e PS Vita - abbiamo avuto modo di provare una Demo in cui le meccaniche di gioco erano pressoché complete.
SFXT, laddove “X” si legge “cross”, presenta lo schema bidimensionale proprio del brand Street Fighter, ma naturalmente una realizzazione tecnica ai livelli del quarto episodio o di altri recenti lavori della software house (uno su tutti: Marvel Vs Capcom III). Questo vuol dire che la visuale di gioco sarà sempre laterale, salvo occasionali animazioni, e i personaggi potranno compiere salti importanti, ma non sarà possibile spostarsi sulla profondità; il tutto realizzato col motore 3D Cell-Shading che ha fatto il successo degli ultimi episodi.
Anche il set dei comandi principali é quello classico di SF: tre tasti per i pugni e tre per i calci, coi due rimanenti mappati di default per la pressione simultanea di tutti e tre i comandi dello stesso tipo, procedura necessaria per l'esecuzione di determinate supermosse speciali. Capcom ha inoltre inserito la possibilità di configurare fino a due “Combo automatiche” (di base mappate sulla pressione degli analogici), che con una semplice pressione portino il lottatore ad eseguire diverse mosse concatenate.
Volendo limitarsi a combattere con un singolo personaggio, questo set di comandi é sostanzialmente sufficiente; SFXT é però un gioco di squadra: si scende in campo selezionando una coppia di lottatori, e durante lo scontro é possibile effettuare il “Tag” in diverse situazioni. E' anche possibile giocare in squadra con un amico per epiche sfide 2vs2 - e va da sé che in quel caso la coordinazione tra i giocatori diventa fondamentale. Attenzione però: come in Tekken TAG, sarà sufficiente che uno solo dei due lottatori vada KO per decretare la sconfitta nel round (non già come avviene in MvC3, in cui invece bisogna abbattere tutta la squadra).
Il Tag si può ottenere in vari modi: il più semplice é la pressione simultanea di due tasti a cui segue lo scambio dei lottatori, ma é anche possibile effettuare dei “lanci”, ossia mosse che inducono lo scambio solo nel caso in cui vadano a segno, permettendo al nuovo entrato di colpire l'avversario mentre é ancora inerme. Infine, é possibile “invitare” il compagno a partecipare ad apposite supermosse, al termine delle quali il controllo passerà su di lui. Come di consueto capita in questo genere di picchiaduro, quando un personaggio é “in panchina” rigenererà parte dell'energia perduta, rendendo quindi la pianificazione del Tag particolarmente efficace anche a livello strategico.
Oltre alle succitate - invero classiche - dinamiche del Tag, Capcom ha inserito altri due elementi di gameplay: le cosiddette Gemme e il potere di Pandora. Le gemme sono tre power-up che potrete configurare e che avranno un'efficacia limitata: potrebbe trattarsi di difese passive contro particolari attacchi (per esempio, evitare automaticamente le prime 3 prese) oppure di status particolari che si attivano soddisfacendo determinati requisiti (Attacco+ o Difesa+ dopo un certo numero di attacchi normali o speciali). Ciascuno dei due lottatori avrà la propria terna di gemme, permettendovi pertanto di distinguere i ruoli - ad esempio con un lottatore difensivo e uno più spregiudicato - o anche semplicemente di poterle replicare per sfruttarle due volte a round.
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SFXT, laddove “X” si legge “cross”, presenta lo schema bidimensionale proprio del brand Street Fighter, ma naturalmente una realizzazione tecnica ai livelli del quarto episodio o di altri recenti lavori della software house (uno su tutti: Marvel Vs Capcom III). Questo vuol dire che la visuale di gioco sarà sempre laterale, salvo occasionali animazioni, e i personaggi potranno compiere salti importanti, ma non sarà possibile spostarsi sulla profondità; il tutto realizzato col motore 3D Cell-Shading che ha fatto il successo degli ultimi episodi.
Anche il set dei comandi principali é quello classico di SF: tre tasti per i pugni e tre per i calci, coi due rimanenti mappati di default per la pressione simultanea di tutti e tre i comandi dello stesso tipo, procedura necessaria per l'esecuzione di determinate supermosse speciali. Capcom ha inoltre inserito la possibilità di configurare fino a due “Combo automatiche” (di base mappate sulla pressione degli analogici), che con una semplice pressione portino il lottatore ad eseguire diverse mosse concatenate.
Volendo limitarsi a combattere con un singolo personaggio, questo set di comandi é sostanzialmente sufficiente; SFXT é però un gioco di squadra: si scende in campo selezionando una coppia di lottatori, e durante lo scontro é possibile effettuare il “Tag” in diverse situazioni. E' anche possibile giocare in squadra con un amico per epiche sfide 2vs2 - e va da sé che in quel caso la coordinazione tra i giocatori diventa fondamentale. Attenzione però: come in Tekken TAG, sarà sufficiente che uno solo dei due lottatori vada KO per decretare la sconfitta nel round (non già come avviene in MvC3, in cui invece bisogna abbattere tutta la squadra).
Il Tag si può ottenere in vari modi: il più semplice é la pressione simultanea di due tasti a cui segue lo scambio dei lottatori, ma é anche possibile effettuare dei “lanci”, ossia mosse che inducono lo scambio solo nel caso in cui vadano a segno, permettendo al nuovo entrato di colpire l'avversario mentre é ancora inerme. Infine, é possibile “invitare” il compagno a partecipare ad apposite supermosse, al termine delle quali il controllo passerà su di lui. Come di consueto capita in questo genere di picchiaduro, quando un personaggio é “in panchina” rigenererà parte dell'energia perduta, rendendo quindi la pianificazione del Tag particolarmente efficace anche a livello strategico.
Oltre alle succitate - invero classiche - dinamiche del Tag, Capcom ha inserito altri due elementi di gameplay: le cosiddette Gemme e il potere di Pandora. Le gemme sono tre power-up che potrete configurare e che avranno un'efficacia limitata: potrebbe trattarsi di difese passive contro particolari attacchi (per esempio, evitare automaticamente le prime 3 prese) oppure di status particolari che si attivano soddisfacendo determinati requisiti (Attacco+ o Difesa+ dopo un certo numero di attacchi normali o speciali). Ciascuno dei due lottatori avrà la propria terna di gemme, permettendovi pertanto di distinguere i ruoli - ad esempio con un lottatore difensivo e uno più spregiudicato - o anche semplicemente di poterle replicare per sfruttarle due volte a round.
Street Fighter X Tekken
Street Fighter X Tekken
Questo primissimo roll-on sul titolo che Capcom sta per rilasciare su licenza Namco Bandai ha fugato l'idea che potesse trattarsi di un picchiaduro realizzato “tanto per fare”: le meccaniche e le dinamiche introdotte, insieme a un veste tecnica interessante, promettono infatti di farne un titolo completo, divertente per i neofiti e da non prendere sottogamba per gli esperti. Attendiamo la versione completa per stabilire quanto i personaggi di Tekken abbiano da dire in casa Capcom.