Stronghold

Simulazione o strategia? Questa é probabilmente la domanda che più arrovella i progettisti di videogiochi e, di conseguenza, anche chi utilizza le loro geniale opere. Nel campo degli strategici in tempo reale, nati con il mitico Dune II, si sta infatti assistendo a una decisa sterzata verso il mondo dei giochi di simulazione, insomma più il gioco é aderente al reale, più é in grado di soddisfare le esigenze del giocatore. Almeno questo é sicuramente quello che pensano i maestri ludici dei Firefly Studios, vista la loro ultimissima fatica: Stronghold

SIM-CASTLE
Sulla carta Stronghold si presenta come uno dei tanto strategici in tempo reale con la differenza che, abbandonate le ambientazioni prettamente fantasy o fantascientifiche, si passa ora ad una accurata ricostruzione storica del periodo medioevale europeo. Le vicende si svolgono tra 1066 e il 1400 e sono frutto di una ricerca storica accurata e degna della migliore considerazione. Quello che differenzia Stronghold da altri giochi dello stesso tipo non é comunque la pur accattivante ambientazione, quanto il fatto di aver fuso le caratteristiche dei giochi di simulazione, primo tra tutti Sim-city, a caratteristiche più da strategico in realtime
Ogni partita o missione che sia, inizia con il solito briefing, a questo punto si ha a disposizione un territorio e la possibilità di cominciare a costruire la nostra città-castello. Oltre ad aggiungere strutture via via sempre più sofisticate, vi é un importantissimo elemento di cui dobbiamo tenere conto: il gradimento del popolo nei nostri confronti. Questo indicatore é influenzato da parametri socio economici direttamente modificabili che in pratica caratterizzano la politica sociale del regno che si sta andando a formare. Ad esempio é possibile definire il livello di tasse oppure la razione di cibo giornaliera a disposizione di ogni cittadino. Un conto é poter usufruire di sola mezza razione altra cosa é potersi abbuffare con una razione addirittura doppia rispetto alle esigenze energetiche del momento. Più i cittadini sono soddisfatti del nostro governare, più questi verranno a popolare il nostro territorio. Infatti, una volta costruita una struttura, come ad esempio una falegnameria, non dovremo "produrre" anche un cittadino e affibbiargli il mestiere di falegname. Se riusciamo ad attrarre persone, queste andranno automaticamente a trovare occupazione nelle strutture libere da noi realizzate, esattamente come avveniva con lo splendido Sim-city. Oltre ad essere un interessante sistema di gioco, questa automatizzazione libera il governante-giocatore dall'incombenza di dover assegnare risorse alle strutture, permettendogli di dedicarsi con maggior attenzione ad altri aspetti del gioco