Sudeki

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Sudeki

Sudeki è un progetto estremamente ambizioso e né Microsoft nè tantomeno Climax nascondono le proprie aspettative riguardo al suo impatto sul mercato occidentale, con un occhio attento al giappone, dove XBOX ha sempre faticato a fare breccia nel cuore degli utenti, anche per la penuria di titoli che si avvicinassero al gusto dei nipponici, come solo un RPG saprebbe fare. Trattasi in sostanza di un "Action Party Based RPG". Questa strana denominazione, tradotta, sta a significare che non ci troviamo di fronte al solito clone di un gioco di ruolo di stampo nipponico o ad un più classico esponente occidentale del genere, nè tantomeno ad un GDR nintendiano pervaso di azione in luogo a un classico J-RPG tutto riflessività. Piuttosto quello che ci ritroveremo fra le mani dovrebbe essere, almeno nelle intenzioni del team di sviluppo, un intrigante mix di tutto il meglio che le varie tipologie di cui sopra sono in grado di offrire. Il tema della contaminazione e dell'incontro di elementi molto diversi fra loro è ricorrente all'interno del progetto Sudeki.

table21324#650E5CrightA partire dalla composizione del team di sviluppo, formato da una settantina di persone, all'interno del quale figurano persone provenienti da ogni angolo del mondo (questo nell'ottica della strategia di scouting portata avanti negli anni da Climax che punta a riunire tutto il talento reperibile sul mercato) tra le quali anche alcuni dei programmatori che hanno lavorato a serie come Final Fantasy, FF Tactics e Vagrant Story. Non proprio giochini. Passando per il project design che si avvale di artisti provenienti dal background dei media giapponesi come di designer cresciuti artisticamente nei territori anglofoni, per creare una commistione di stili molto originale, che da un lato strizza l'occhio al fan dell'animazione giapponese e dall'altro tende la mano al purista del fantasy all'occidentale. Arrivando a sconvolgere quelli che sono i dettami del genere in termini di gameplay.



Una delle novità più consistenti che Sudeki introduce all'interno di meccaniche già collaudate basate sull'esplorazione e la risoluzione di puzzle mai troppo intricati, è il peculiare sistema di combattimento progettato dai ragazzi di Climax Solent. Questo si propone di fondere gli elementi tattici propri di un classico J-RPG (spesso assoggettati ad una progressione a turni) che vedono l'attenzione del giocatore focalizzata sulla gestione dei propri personaggi attraverso menu di dialogo a tendina a discapito dell'immediatezza e del ritmo dell'azione che ne risulta sempre fiaccato, con gli spettacolari combattimenti in tempo reale caratteristici degli action-RPG, che vedono però solitamente mortificata la componente strategica in favore di un elevato tasso di azione. E realizza questo avvincente proposito dando al giocatore la facoltà di decidere, nel bel mezzo di una battaglia che si sviluppa in real time, se utilizzare attacchi leggeri o pesanti con la possibilità di performare combo letali, oppure accedere ad un menu per selezionare l'incantesimo o la weapon skill che si desidera scagliare contro il nemico. Apparentemente può sembrare una scelta poco felice per via dell'impossibilità di controllare i propri PG durante l'utilizzo dei vari menu. Sudeki però ovvia a questa apparente deficienza in maniera assai raffinata, rallentando la velocità dell'azione al 5% ogni qualvolta si richiama uno dei menu di modo da dare al giocatore tutto il tempo necessario ad effettuare le sue scelte, generando così un cinematografico effetto flow-motion di wachoskiana memoria dalla funzionalità sorprendente e dalla coreograficità straordinaria. Lo stesso Pirinen ammette di essersi ispirato al film di Jet Lee "The One", caratterizzato dall'alto tasso di spettacolarità unita alla capacità di distorcere ed utilizzare il frame rate a seconda delle esigenze, esattamente come i combattimenti del suo titolo. Ciò che ne scaturisce è un incrocio tra il tatticismo del più moderno Final Fantasy ed il susseguirsi adrenalinico di fendenti tipico di un beat'em up a scorrimento. E funziona a meraviglia, segno di una attenta opera di bilanciamento delle due componenti da parte del team di sviluppo, che a quanto pare ha costituito uno dei punti focali nello sviluppo del gioco ed ha richiesto risorse ingenti oltre ad un dialogo costante tra programmatori e beta tester.

Altro punto di forza del titolo targato Microsoft Game Studios è la presenza di 4 diversi protagonisti che il gocatore è in grado di avvicendare attraverso la semplice pressione di un tasto del controller. Ognuno gode di abilità specifiche che vanno, per citarne alcune, dalla propensione agli scontri corpo a corpo del melee, all'agilità del ninja passando per gli attacchi dalla lunga distanza del ranger alle abilità magiche della maga. Sarà compito del giocatore scegliere di volta in volta il personaggio più adatto ad affrontare le diverse situazioni, senza averne però l'obbligo. Il tutto propiziato da sofisticati algoritmi di intelligenza artificiale che controlleranno le azioni dei propri compagni permettendogli di partecipare attivamente alla battaglia, senza la necessità di attenzioni costanti da parte del giocatore. L'obiettivo dichiarato dal team di sviluppo è stato quello di offrire la maggiore varietà di soluzioni possibili e di metterle a disposizione del giocatore, dandogli però la facoltà di decidere quale di queste adottare compatibilmente con i propri gusti. Eccezion fatta per la risoluzione di alcune quest, nulla vieta di completare il gioco utilizzando sempre il medesimo personaggio, se questo è effettivamente ciò che si desidera.

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Come al solito sono in ritardo.
E' la prima cosa che mi dico non appena giunto di fronte al Mondadori Multimedia Center dopo una corsa forsennata che mi ha visto scorrazzare per mezza Milano saltando, nell'ordine, da un treno ad un auto ad un taxi, nel tentativo di non fare la solita figura alla Press Conference organizzata da Microsoft ed Imageware per presentare alla stampa specializzata italiana, presente in forze, quello che dovrebbe rivelarsi come uno dei titoli più intessanti del prossimo semestre: Sudeki. Guest Star il lead designer del progetto, nonché figura di spicco della talentuosa etichetta indipendente Climax, Tuomas Pirinen. Un finlandese simpaticissimo, tremendamente disponibile, estremamente cordiale, dall'inglese perfetto, sovente sottolineato da un gesticolare decisamente marcato, insolito in uno scandinavo.
Fortunatamente spacco il minuto, l'ambiente è confortevole, per nulla formale, l'hosting impeccabile ed un succulento buffet ci attende dall'altra parte della piccola sala conferenze. Il gioco fa bella mostra di se da tre postazioni prevedibilmente assaltate da giornalisti divorati dalla curiosità. Le luci sfumano e comodo sulla mia poltroncina sono pronto a gettarmi nel rutilante mondo di Sudeki. Che ne dite, venite con me?