Summoner
di
Redazione
IL FASCINO DELLE MAZZATE
Come si sa, un buon GdR necessita di un altrettanto valido sistema di combattimento, anche in questa circostanza ci troviamo a sottolineare come Summoner mutui dai GdR occidentali le formule portanti
Al tradizionale sistema di combattimenti a turni ne é stato preferito uno in tempo reale. Nell'ambito del party, composto da un numero massimo di cinque elementi, potrete impersonare direttamente un solo personaggio alla volta, a vostra scelta
Per i rimanenti basterà impartire degli ordini, interpretati opportunamente dall'Intelligenza Artificiale, magari mettendo il gioco in pausa. Così come universalmente accade, i personaggi avranno dei punti ferita che misureranno il livello di energia residuo, i classici "Hit Point". Mancano, invece, gli altrettanto classici Mana/Magic Point, utilizzati per "castare" magie o evocare creature. In questo caso, invece, saranno presenti degli AP, Ability Point, che saranno utilizzati indifferentemente per sfruttare skill, lanciare magie e, esclusivamente per Joseph, evocare creature
Il cuore del combattimento, naturalmente, rimane lo scontro corpo a corpo, dominato dalle così dette "Chain Attack". Si tratta, in sostanza, di combo realizzabili con i tasti direzionali del Pad e con effetti simili ai medesimi attacchi a catena che tanto sono piaciuti in Vagrant Story. L'analogia col capolavoro Square non finisce qui: altri fattori di "vecchia conoscenza" saranno protagonisti negli scontri all'arma bianca. Tipo di arma e affinità magica saranno comparate alla forza e reattività dell'avversario, per ottenere incastri e varianti che si sono dimostrati vincenti nel suddetto capolavoro. Le evocazioni, tuttavia, rimangono un aspetto affascinante e determinante. Questa importante abilità é però esclusiva del solo protagonista, e potrà essere sfruttata a patto di recuperare gli anelli che permettono a Joseph di attivare la sua abilità-chiave. Le evocazioni non saranno però senza prezzo e oltre a impiegare i punti abilità, costeranno anche una forte dose di punti ferita
Come si sa, un buon GdR necessita di un altrettanto valido sistema di combattimento, anche in questa circostanza ci troviamo a sottolineare come Summoner mutui dai GdR occidentali le formule portanti
Al tradizionale sistema di combattimenti a turni ne é stato preferito uno in tempo reale. Nell'ambito del party, composto da un numero massimo di cinque elementi, potrete impersonare direttamente un solo personaggio alla volta, a vostra scelta
Per i rimanenti basterà impartire degli ordini, interpretati opportunamente dall'Intelligenza Artificiale, magari mettendo il gioco in pausa. Così come universalmente accade, i personaggi avranno dei punti ferita che misureranno il livello di energia residuo, i classici "Hit Point". Mancano, invece, gli altrettanto classici Mana/Magic Point, utilizzati per "castare" magie o evocare creature. In questo caso, invece, saranno presenti degli AP, Ability Point, che saranno utilizzati indifferentemente per sfruttare skill, lanciare magie e, esclusivamente per Joseph, evocare creature
Il cuore del combattimento, naturalmente, rimane lo scontro corpo a corpo, dominato dalle così dette "Chain Attack". Si tratta, in sostanza, di combo realizzabili con i tasti direzionali del Pad e con effetti simili ai medesimi attacchi a catena che tanto sono piaciuti in Vagrant Story. L'analogia col capolavoro Square non finisce qui: altri fattori di "vecchia conoscenza" saranno protagonisti negli scontri all'arma bianca. Tipo di arma e affinità magica saranno comparate alla forza e reattività dell'avversario, per ottenere incastri e varianti che si sono dimostrati vincenti nel suddetto capolavoro. Le evocazioni, tuttavia, rimangono un aspetto affascinante e determinante. Questa importante abilità é però esclusiva del solo protagonista, e potrà essere sfruttata a patto di recuperare gli anelli che permettono a Joseph di attivare la sua abilità-chiave. Le evocazioni non saranno però senza prezzo e oltre a impiegare i punti abilità, costeranno anche una forte dose di punti ferita