Summoner

IBRIDO O INNOVAZIONE
Nel considerare un gioco come Summoner bisogna soprattutto tenere conto delle condizioni in cui esso é stato sviluppato. L'opera di Volition, infatti, fa parte di quella nuova ondata di titoli multipiattaforma creati per i diversi mercati delle console di "nuova generazione" e dei PC. Nonostante i molteplici punti in comune, il pubblico delle varie piattaforme é molto variegato, così come diverse sono le caratteristiche hardware di una macchina dedicata come una console e di una multifunzione come un Personal Computer. La prima versione di Summoner a essere rilasciata é stata (negli USA) quella per PlayStation 2 e quella per PC arriva quindi a completamento di quella versione originale. Le differenze non sono molte e, sotto il profilo tecnico, si limitano quasi esclusivamente a una diversa gestione delle ombre e dell'illuminazione. La sola differenza fondamentale é la presenza di un multiplayer cooperativo nella versione qui in esame, quella PC. Le considerazioni da fare, però, vertono proprio sulla necessità dei programmatori di andare incontro alle richieste del pubblico di entrambe le piattaforme, e sulla ricaduta che tale necessità ha sull'impianto generale del gioco. Summoner si presenta assai simile a Vampire: The Masquerade: il personaggio principale, l'ambientazione (per quanto riguarda la parte "Medievale" di quel gioco), le stesse tonalità cromatiche dominanti richiamano il titolo di Nihilistic Software. Allo stesso tempo il tipo di azione proposta non é molto lontana da quella della serie Diablo. Summoner si configura quindi come un gioco d'azione, lontano dai dialoghi e dalla trama di ampio respiro dei GdR di Interplay basati su Infinity Engine (Barldur's Gate e compagnia) o dalla profonda interazione proposta dalla storica serie Ultima

Il mondo di Summoner, però, é decisamente vasto, basti pensare agli oltre cinquanta livelli che lo compongono, ognuno dei quali é già abbastanza ampio. La storia, poi, si propone come il collante dell'intero gioco; é stata progettata in modo da rappresentare lo scheletro di base su cui costruire il tutto e la sua realizzazione é stata curata in ogni minimo dettaglio da Jason Scott, che si é occupato unicamente di questo aspetto. E' stato lo stesso Scott, in una recente intervista a mettere in risalto la capacità di Summoner di adattarsi al livello di difficoltà voluto dal giocatore. Per esempio, se una sequenza risulta particolarmente difficile, il gioco, dopo ripetuti fallimenti da parte dell'utente, propone una sorta di scorciatoia che consente di venir fuori dalla situazione di impasse non ricevendo, però, i benefici e l'aumento di caratteristiche legati al superamento di quel dato punto. Tutto questo porta, però, l'intero gioco, verso una certa semplificazione e gli dà, in alcuni tratti un carattere di schizofrenia interna, proponendo strade multiple su una trama sostanzialmente lineare. Attendiamo però di vedere la versione definitiva di Summoner per trarre le conclusioni definitive e per esplorare l'enorme mondo messo a disposizione del giocatore