Synduality Echo of Ada, round due, bene ma non benissimo – Anteprima PS5
L’anteprima della seconda closed beta dell’extraction shooter in chiave mecha di Game Studio. Migliorato nel complesso, ma rimane un’esperienza poco accattivante
Torniamo in quel di Amasia per la seconda prova su strada di Synduality Echo of Ada, lo sparatutto da estrazione in terza persona a base di robottoni formato scatola e waifu cibernetiche (o husbando se preferite, a ognuno il suo) da agghindare e proteggere a tutti i costi.
Per una panoramica dettagliata del titolo vi rimandiamo alla nostra anteprima iniziale, risalente allo scorso marzo, in cui esponiamo le basi di storia, gameplay, metodiche e ritmi di gioco, pressoché inalterati in questa nuova versione. Il contenuto è pensato infatti per accogliere nuovamente i giocatori e metterli innanzi ad una selezione più fornita e variegata di armi, missioni e componenti per la Cradle Coffin. Saranno bastati a farci cambiare idea?
Prima di tutto ci teniamo a precisare che questa prova è avvenuta su PS5 (a differenza della prima, tenutasi su PC tramite Steam), dove la migliore ottimizzazione ci ha consentito di godere di tempi di caricamento ridotti e una veste grafica di gran lunga più pulita. Forse anche su PC per questa seconda closed beta la situazione è migliorata, ma non ci è dato saperlo.
Quel che è certo è che sulla piattaforma Sony le performance sono eccellenti, agevolando puntamento e spostamenti. L’assist alla mira è abbastanza marcato, e le hitbox dei potenziali bersagli di quelle generose, ragion per cui è difficile mancare il bersaglio in Synduality; se solo la pratica si rivelasse altrettanto ottimale.
Tornano infatti le problematiche evidenziate durante la nostra prima sessione, ma legate più al design intrinseco dell’opera Bandai Namco (e, non lo nego, ad una preferenza personale) piuttosto che ad una sua cattiva esecuzione: Synduality Echo of Ada, in soldoni, non è un gioco molto divertente.
E non è un elemento in particolare a portarci ad avere un’opinione così drastica, no. La Cradle Coffin ad esempio è troppo lenta, e non è quella lentezza che aggiunge peso e immersione come in un MechWarrior a caso. Sarebbe interessante se lo scatto si potesse eseguire in tutte le direzioni, non solo in avanti, così da rendere gli ingaggi un pelo più coinvolti, anziché restare sulla distanza e poter scansare solo ricorrendo al maldestro saltello laterale. La scarsa manovrabilità unita al timer rendono le varie sortite poco "sentite”, dato che gran parte del tempo lo si trascorre a “passeggiare” in direzione dell’ascensore più vicino per la fuga. Vero, migliorando la cabina di pilotaggio aumenta il tempo a disposizione, ma resta una meccanica a nostro avviso poco interessante, che non aggiunge nulla all’esperienza, e anzi obbliga a essere ancora più cauti del dovuto.
Le armi poi rimangono fiacche. I calibri più grossi denotano un feeling discreto, con rinculo e sound decenti, ma è il feedback il problema principale, visto che sia gli Ender che le altre Cradle non reagiscono in alcun modo ai colpi andati a segno, di cui non avremmo alcuna informazione, non fosse per il numero con la quantità di danni a schermo. I mech nemici almeno rispondono al fuoco, e le cose si fanno un minimo interessanti quando dalla parte opposta c’è un altro giocatore (sì, c’è una componente PvP, e anche ben delineata, con classifiche e taglie), ma gli Ender sono tra gli avversari più sciatti con cui abbiamo avuto il (dis)piacere di battagliare da un sacco di tempo a questa parte. Si limitano a fare volume in una mappa altrimenti vuota e a dispensare materiali, ma non costituiscono in alcun modo una minaccia.
Per il resto, si viaggia mesti per una location immensa e nel complesso intrigante, con numerosi scorci e opportunità di combattimento, ma non valorizzata appieno dal team di sviluppo. Le missioni ci vedono raccogliere materiali spesso non indicati sulla minimappa (lo scanner si limita a segnalare i Cristalli AO), e sconfiggere Ender, con cui, come già asserito, non abbiamo un rapporto proprio idilliaco. Manca qualcosa a fare da collante, un incipit narrativo che vada oltre una serie di filmati in stile animazione anni ‘20 (carini, nulla da dire e riguardo), obiettivi che ci obblighino a uscire dalla comfort zone e dalla solita tiritera.
Il titolo propone missioni speciali riservate a coloro che si incontrano sul campo e fanno gruppo, ma piuttosto che sperare in un’evenienza del genere (e qui il timer rema contro), sarebbe più opportuno avere delle lobby in cui unirsi e partire per la superficie direttamente come una squadra, in stile Monster Hunter. Ciò aggiungerebbe un po’ di pepe alla componente PvE, che ora come ora appare decisamente pallida in confronto a quella PvP, di base identica, non fosse per la possibilità di prendersi a randellate con gli altri giocatori, rubarsi il loot e vendere le waifu altrui al mercato nero.
Già, le waifu, i Magus, il nostro assistente personale che non tace due secondi, ma anche l’unica fonte di rumore e di compagnia al di là del ronzio dei cingoli della Cradle... Non capiremo mai perché così tanta enfasi nei loro confronti (cioè, è palese, ma non ne troviamo il senso). Rimuovili dall’equazione e il gioco è essenzialmente lo stesso, ma chi farà poi le scenette buffe alla base? E chi perderà gran parte dello stipendio per comprargli una maglietta (sul serio, i prezzi degli abiti sono esorbitanti)? Bandai Namco ci ha visto lungo quando li ha concepiti. Siamo abbastanza sicuri che in molti hanno perdurato la loro permanenza in Synduality solo per la loro presenza, e neanche tutte le feature che li riguardano sono operative.
Tutto questo per dire che ancora non siamo esattamente sicuri delle intenzioni di Game Studio con questo Synduality Echo of Ada. La formula extraction shooter è funzionale ma anemica, la componente singleplayer sembra monca, quella multiplayer inutilmente macchinosa, e il negozio in-game ha più giacche in vendita che non armi e pezzi di mech. L’esperienza non entusiasma, la voglia di proseguire con le sortite è poca, il mondo di gioco ha potenziale ma risulta povero di variabili, non ci siamo. Perdonate il rant durato praticamente tutto l’articolo, ma non potevamo esimerci dal far presente tutte le lacune che a nostro avviso intaccano un’opera concettualmente interessante eppure così “debole” pad alla mano. A meno di colpi di coda non vediamo come risollevare la situazione senza sradicare buona parte delle fondamenta del titolo, ma chissà, Game Studio e Bandai Namco potrebbero ancora avere delle carte da giocare. Appuntamento alla prossima beta, si spera.