Syphon Filter 2
Le aggiunte al titolo originale sono subito individuabili: la prima é la possibilità di controllare, oltre a Gabe, anche la sua compagna Xing in otto dei venti livelli previsti, donando quindi un po' più di varietà al tutto
Il piatto forte della versione 2.0 sta comunque nel multiplayer: l'influenza esercitata dai titoli dedicati al multigioco come Quake 3 e Unreal Tournament non ha risparmiato neanche l'esclusivo terreno console, e se l'N64 può vantare un episodio di Turok volto al multigaming, la risposta PSX arriva proprio con la modalità deathmatch di Syphon Filter 2. L'impressione é, comunque, che l'opzione non sia stata studiata a dovere, visto che le arene sono costituite dagli stessi livelli del gioco in singolo e uno dei due aspetti dovrà risentirne in negativo
Nuove armi faranno la comparsa negli esclusivi scenari, alzando il numero dei gingilli a 25 tra armi vere e proprie e gadgets del vero assassino: silenziatore, fucile da cecchino, mira ad infrarossi, visore notturno e tutto quanto farebbe invidia al caro vecchio James Bond. Tra le novità più importanti c'é la variazione del sistema di salvataggio: nel precedente episodio la posizione poteva essere salvata solo al termine della missione, con evidenti sbalzi di pressione del video giocatore frustrato. Saranno per fortuna introdotti dei check point all'interno dei singoli quadri, due per livello a quanto sembra. Dal lato del gameplay assai interessante é la differente evoluzione della trama, che dipenderà dal "come" un livello sarà completato: ad ogni grado di efficienza corrisponderà una differente svolta narrativa
L'altro grosso problema che dominava il primo SP era il sistema di targeting: la mira automatica tendeva a perdere il target con evidenti sprechi di munizioni, tutt'altro che illimitate. A quanto pare il problema sembra essere risolto e il locking sarà ora estremamente più affidabile, e verrà mantenuto stabile anche quando si compieranno le azioni più disparate, ad esempio mentre si stia rotolando. Lo staff proclama inoltre la presenza di personaggi, controllati dalla cpu, che offriranno una grossa interattività alla luce dell'avanzata intelligenza artificiale ottenuta, anche se, in merito, non si é andati sullo specifico; probabilmente si tratterà di appoggi militari con cui sterminare il nemico. Quello che é certo é che saranno aggiunti nuovi tipi di nemici più ostici da affrontare, con reazioni consone alle situazioni critiche come, ad esempio, la fase di esplorazione
Il piatto forte della versione 2.0 sta comunque nel multiplayer: l'influenza esercitata dai titoli dedicati al multigioco come Quake 3 e Unreal Tournament non ha risparmiato neanche l'esclusivo terreno console, e se l'N64 può vantare un episodio di Turok volto al multigaming, la risposta PSX arriva proprio con la modalità deathmatch di Syphon Filter 2. L'impressione é, comunque, che l'opzione non sia stata studiata a dovere, visto che le arene sono costituite dagli stessi livelli del gioco in singolo e uno dei due aspetti dovrà risentirne in negativo
Nuove armi faranno la comparsa negli esclusivi scenari, alzando il numero dei gingilli a 25 tra armi vere e proprie e gadgets del vero assassino: silenziatore, fucile da cecchino, mira ad infrarossi, visore notturno e tutto quanto farebbe invidia al caro vecchio James Bond. Tra le novità più importanti c'é la variazione del sistema di salvataggio: nel precedente episodio la posizione poteva essere salvata solo al termine della missione, con evidenti sbalzi di pressione del video giocatore frustrato. Saranno per fortuna introdotti dei check point all'interno dei singoli quadri, due per livello a quanto sembra. Dal lato del gameplay assai interessante é la differente evoluzione della trama, che dipenderà dal "come" un livello sarà completato: ad ogni grado di efficienza corrisponderà una differente svolta narrativa
L'altro grosso problema che dominava il primo SP era il sistema di targeting: la mira automatica tendeva a perdere il target con evidenti sprechi di munizioni, tutt'altro che illimitate. A quanto pare il problema sembra essere risolto e il locking sarà ora estremamente più affidabile, e verrà mantenuto stabile anche quando si compieranno le azioni più disparate, ad esempio mentre si stia rotolando. Lo staff proclama inoltre la presenza di personaggi, controllati dalla cpu, che offriranno una grossa interattività alla luce dell'avanzata intelligenza artificiale ottenuta, anche se, in merito, non si é andati sullo specifico; probabilmente si tratterà di appoggi militari con cui sterminare il nemico. Quello che é certo é che saranno aggiunti nuovi tipi di nemici più ostici da affrontare, con reazioni consone alle situazioni critiche come, ad esempio, la fase di esplorazione