Tales of Symphonia
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Tales of..
Era il gennaio del 1996 e, come avvenne per la genesi di tante saghe videoludiche, il Super Famicom ospitava l'avvento di uno dei giochi di ruolo nipponici più belli di sempre: Tales of Phantasia.
Quel gioiello ludico si contraddistinse dalla folta schiera di concorrenti e per brillante stile grafico e, soprattutto, per un sistema di combattimenti assolutamente frenetico ed all'insegna del "real-time".
Qualche anno più tardi (circa tre) la Playstation apriva le sue porte al suo sequel: Tales of Destiny, narrante le indimenticabili vicissitudini di Stahn Aileron, dei suoi compagni e delle spade senzienti.
Tales of Eternia su Playstation prima ed il secondo Tales of Destiny su Playstation 2 poi aumentarono fama e cerchia di sostenitori (al novero aggiungiamo gli spin-off apparsi su Game Boy Advance: Tales of the World, che attualmente conta tre tasselli). La venerazione che la serie ha nei confini nipponici è assolutamente esemplare, ma a dispetto di questo (sfortunatamente) solo pochi episodi hanno visto il mercato americano (due per l'esattezza e cioè quelli per PsOne). L'Europa dal canto suo non ha mai avuto la grazia di ospitare le fantastiche avventure targate Namco, vuoi per il legittimo timore che il genere o il titolo non venissero apprezzati, vuoi per i rinomati tempi ed ostacoli richiesti dalle localizzazioni territoriali.
Ora, con questo lussureggiante episodio cubico e sotto vessillo Nintendo, la tradizione è pronta a deperire giacché, a partire dal 19 novembre, tutti i fruitori del mercato pal avranno la fortuna di giocare una delle migliori avventure di stampo giapponese della presente generazione.
Symphonia
La critica più frequente che un detrattore muove al J-Rpg è riservata probabilmente agli scontri a turni che questi spesso offrono; in verità non poche sono le alternative presenti e passate di questa tipologia di gioco, ma ciò che adesso ci preme sottolineare è che i vari "Tales of" rappresentino una fra le più encomiabili.
L'ultimo capitolo uscito, Symphonia appunto, non tradisce il suo retaggio proponendo scontri dinamici e movimentati con la possibilità e di limitare i danni subiti (mediante un comando difensivo) e di incrementarli tramite vere e proprie combo (non mancheranno inoltre le varie abilità fisiche e magiche). I nemici sono visibili sia nei dungeon, sia negli ambienti esterni ed è pertanto possibile affrontarli o evitarli a proprio piacimento (benché il divertimento del battle system spingerà a scegliere la prima delle due suddette ipotesi).
Di breve e intensa durata (nell'ordine dei trenta-quaranta secondi e rafforzati da un solido framerate che si attesta sui 60 fps) gli incontri armati prevedono un party di quattro membri dove uno di essi è direttamente gestito dal giocatore. I rimanenti tre invece vengono affidati ad una soddisfacente IA, ritoccabile anche per mezzo dei canonici menu dalle nostre volontà (che potranno ad esempio impartire un determinato tipo di aggressività nei confronti del nemico).
Sul piano narrativo il titolo Namco è capace di alcuni colpi di classe, prima fra tutte una trama che, vieppiù che avanza, aumenta nell'interesse dispensato.
La vitale essenza del Mana va col tempo diminuendo, causando un alto incremento di nascite (e apparizioni) fra la razza dei mostri. Il mondo decaduto di Sylvarant è teatro delle imprese di alcuni giovani i quali, scelti dal destino, ne saranno i salvatori. Solo un prescelto, infatti, è capace di arginare le schiere del male e quel prescelto, che nasce una volta ogni generazione come per volere divino, fa parte del nostro gruppo d'avventurieri.
Fin qui tutto prevedibile giusto?
Il bello è che al mondo di Sylvarant si oppongono le speculari lande di Tethe'alla e se gli eroi del gioco (Lloyd Irving, Colette Brunel e compagnia) decidessero di salvare uno dei due mondi, l'altro sarebbe inesorabilmente destinato alla sofferenza. Aldilà della ripartizione delle terre ed alla conseguente varietà di locazioni (e dell'umore delle popolazioni), sarà interessante notare come reagiranno i nostri eroi davanti a questa sorta di bivio morale in cui incapperanno (salvezza da una parte, decadimento dall'altra; pace garantita a delle genti, guerra per delle altre). Senza lanciarci in nessuna spiacevole anticipazione è bene dire che col tempo i personaggi cresceranno nella caratterizzazione offrendo inoltre alla sceneggiatura madre alcune scene, per così dire aggiuntive, che andranno ad incrementare l'affinità tra i protagonisti.
Tecnicamente Tales of Symphonia offre un motore grafico a metà fra il "Cel-shading" ed i canonici poligoni; il mix finale è oltremodo pregevole, forte di allegri cromatismi che mantengono lo stato di grazia della saga e che, nell'ambito dell'episodio, si comportano in evidente anomalia con la serietà che la trama vuole offrire man mano che si avvicina all'epilogo.
Invero questo, che per alcuni appare come un difetto, è un "contrasto" apprezzabile; non sempre infatti analogia ed armonia sono uniche fonti di bellezza visiva.
Ai pentagrammi troviamo uno stacanovista Motoi Sakaruba, pronto ad infondere nel codice ludico le sue caratteristiche scelte musicali (mai geniali, ma sovente azzeccate). Il compositore, lo ricordiamo, è già responsabile delle colonne sonore dei precedenti "Tales of", della serie astrale Star Ocean e del bellissimo Valkyrie Profile (quest'ultimi due appartenenti alle scuderie Enix). I motivi per abbracciare la causa di Tales of Symphonia sono, in definitiva, molteplici e non ultima è la sete costante di avventure ludiche che sempre colpisce gli appassionati. La garanzia del nome è tale che chi conosce la serie o abbia anche solo giocato uno degli episodi sarà ben felice di constatare come l'alta qualità venga preservata anche nella controparte cubica. Se a questo aggiungiamo che l'agognata uscita Pal ha il sapore dell'evento non ci rimane che attendere con ansia l'arrivo di novembre.
Era il gennaio del 1996 e, come avvenne per la genesi di tante saghe videoludiche, il Super Famicom ospitava l'avvento di uno dei giochi di ruolo nipponici più belli di sempre: Tales of Phantasia.
Quel gioiello ludico si contraddistinse dalla folta schiera di concorrenti e per brillante stile grafico e, soprattutto, per un sistema di combattimenti assolutamente frenetico ed all'insegna del "real-time".
Qualche anno più tardi (circa tre) la Playstation apriva le sue porte al suo sequel: Tales of Destiny, narrante le indimenticabili vicissitudini di Stahn Aileron, dei suoi compagni e delle spade senzienti.
Tales of Eternia su Playstation prima ed il secondo Tales of Destiny su Playstation 2 poi aumentarono fama e cerchia di sostenitori (al novero aggiungiamo gli spin-off apparsi su Game Boy Advance: Tales of the World, che attualmente conta tre tasselli). La venerazione che la serie ha nei confini nipponici è assolutamente esemplare, ma a dispetto di questo (sfortunatamente) solo pochi episodi hanno visto il mercato americano (due per l'esattezza e cioè quelli per PsOne). L'Europa dal canto suo non ha mai avuto la grazia di ospitare le fantastiche avventure targate Namco, vuoi per il legittimo timore che il genere o il titolo non venissero apprezzati, vuoi per i rinomati tempi ed ostacoli richiesti dalle localizzazioni territoriali.
Ora, con questo lussureggiante episodio cubico e sotto vessillo Nintendo, la tradizione è pronta a deperire giacché, a partire dal 19 novembre, tutti i fruitori del mercato pal avranno la fortuna di giocare una delle migliori avventure di stampo giapponese della presente generazione.
Symphonia
La critica più frequente che un detrattore muove al J-Rpg è riservata probabilmente agli scontri a turni che questi spesso offrono; in verità non poche sono le alternative presenti e passate di questa tipologia di gioco, ma ciò che adesso ci preme sottolineare è che i vari "Tales of" rappresentino una fra le più encomiabili.
L'ultimo capitolo uscito, Symphonia appunto, non tradisce il suo retaggio proponendo scontri dinamici e movimentati con la possibilità e di limitare i danni subiti (mediante un comando difensivo) e di incrementarli tramite vere e proprie combo (non mancheranno inoltre le varie abilità fisiche e magiche). I nemici sono visibili sia nei dungeon, sia negli ambienti esterni ed è pertanto possibile affrontarli o evitarli a proprio piacimento (benché il divertimento del battle system spingerà a scegliere la prima delle due suddette ipotesi).
Di breve e intensa durata (nell'ordine dei trenta-quaranta secondi e rafforzati da un solido framerate che si attesta sui 60 fps) gli incontri armati prevedono un party di quattro membri dove uno di essi è direttamente gestito dal giocatore. I rimanenti tre invece vengono affidati ad una soddisfacente IA, ritoccabile anche per mezzo dei canonici menu dalle nostre volontà (che potranno ad esempio impartire un determinato tipo di aggressività nei confronti del nemico).
Sul piano narrativo il titolo Namco è capace di alcuni colpi di classe, prima fra tutte una trama che, vieppiù che avanza, aumenta nell'interesse dispensato.
La vitale essenza del Mana va col tempo diminuendo, causando un alto incremento di nascite (e apparizioni) fra la razza dei mostri. Il mondo decaduto di Sylvarant è teatro delle imprese di alcuni giovani i quali, scelti dal destino, ne saranno i salvatori. Solo un prescelto, infatti, è capace di arginare le schiere del male e quel prescelto, che nasce una volta ogni generazione come per volere divino, fa parte del nostro gruppo d'avventurieri.
Fin qui tutto prevedibile giusto?
Il bello è che al mondo di Sylvarant si oppongono le speculari lande di Tethe'alla e se gli eroi del gioco (Lloyd Irving, Colette Brunel e compagnia) decidessero di salvare uno dei due mondi, l'altro sarebbe inesorabilmente destinato alla sofferenza. Aldilà della ripartizione delle terre ed alla conseguente varietà di locazioni (e dell'umore delle popolazioni), sarà interessante notare come reagiranno i nostri eroi davanti a questa sorta di bivio morale in cui incapperanno (salvezza da una parte, decadimento dall'altra; pace garantita a delle genti, guerra per delle altre). Senza lanciarci in nessuna spiacevole anticipazione è bene dire che col tempo i personaggi cresceranno nella caratterizzazione offrendo inoltre alla sceneggiatura madre alcune scene, per così dire aggiuntive, che andranno ad incrementare l'affinità tra i protagonisti.
Tecnicamente Tales of Symphonia offre un motore grafico a metà fra il "Cel-shading" ed i canonici poligoni; il mix finale è oltremodo pregevole, forte di allegri cromatismi che mantengono lo stato di grazia della saga e che, nell'ambito dell'episodio, si comportano in evidente anomalia con la serietà che la trama vuole offrire man mano che si avvicina all'epilogo.
Invero questo, che per alcuni appare come un difetto, è un "contrasto" apprezzabile; non sempre infatti analogia ed armonia sono uniche fonti di bellezza visiva.
Ai pentagrammi troviamo uno stacanovista Motoi Sakaruba, pronto ad infondere nel codice ludico le sue caratteristiche scelte musicali (mai geniali, ma sovente azzeccate). Il compositore, lo ricordiamo, è già responsabile delle colonne sonore dei precedenti "Tales of", della serie astrale Star Ocean e del bellissimo Valkyrie Profile (quest'ultimi due appartenenti alle scuderie Enix). I motivi per abbracciare la causa di Tales of Symphonia sono, in definitiva, molteplici e non ultima è la sete costante di avventure ludiche che sempre colpisce gli appassionati. La garanzia del nome è tale che chi conosce la serie o abbia anche solo giocato uno degli episodi sarà ben felice di constatare come l'alta qualità venga preservata anche nella controparte cubica. Se a questo aggiungiamo che l'agognata uscita Pal ha il sapore dell'evento non ci rimane che attendere con ansia l'arrivo di novembre.