Tekken 5

di Francesco Romagnoli
Nel mercato dei videogiochi, lo scontro tra console rivali si decide in buona parte tramite le cosiddette Killer Applications . Fino a non molto tempo fa uno dei confronti imprescindibili era quello tra picchiaduro. La penultima guerra mondiale di beat'em up ha visto come contendenti principali Sega e Sony, rispettivamente con Virtua Fighter e Tekken. L'ultima generazione console ha però visto crollare i picchiaduro come baluardo della difesa della propria line-up. Certo rivestono ancora un ruolo estremamente importante, ma non più decisivo come potevano esserlo una volta. Namco sembra tuttavia intenzionata a tenere alto il prestigio della categoria, per questo sta per lanciare sul mercato un titolo di tutto rispetto, che tiene già tutti con gli occhi e le orecchie puntate, proprio come una vera Killer Application sa fare.


Ricetta tradizionale per i cazzottoni alla Namco
I genitori di Tekken hanno fatto le pulizie di pasqua, si son guardati nelle tasche e si sono chiesti quale potesse essere la formula magica per sfornare un quinto capitolo (sesto, considerando Tag Tournament) di una delle loro saghe più famose. Per darsi una risposta non hanno dovuto far altro che guardarsi alle spalle e constatare quanto di buono avevano fatto in passato. Ecco spiegate le linee cardine di questo quinto capitolo: immediatezza e concretezza confermate dai titoli precedenti (stiamo parlando almeno dei primi tre), eliminazione di feature snaturanti o poco apprezzabili viste in Tekken 4 e aggiunta di altre caratteristiche più interessanti, andando magari ad attingere da idee non brevettate proposte con successo dalla concorrenza. Gli scenari sono stati epurati dagli oggetti di vario tipo (ad es. le colonne) con i quali si interagiva durante i combattimenti. In certe arene sono rimasti i muri che delimitano lo spazio in cui si svolge l'azione e in cui è possibile serrare l'avversario, nient'altro. Soppresse anche le idee riguardanti le arene multi-livello (apportata da Dead Or Alive) e le particolari prese che allontanavano l'avversario o che consentivano rapidi scambi di posizione. Al contrario, è presente tutto ciò che ha fatto la fortuna della serie: un combattimento serrato e spettacolare, caratterizzato dal solito mix tra immediatezza e profondità tattica, l'ottima sensazione d'impatto dei colpi che da sempre ha fatto la differenza rispetto alla concorrenza, esaltando o provocando dolore videoludico al videogiocatore, a seconda che si trovasse dalla giusta parte del pugno o meno.


Naturalmente è sempre presente la giusta commistione di personaggi, ognuno ben caratterizzato sia esteticamente che dal punto di vista della particolarità del proprio stile di combattimento. Le innovazioni riguardano invece l'implementazione nell'Arcade Battle dei livelli di merito conseguibili affrontando avversari specifici, con un certo grado di bravura, che permettono di avanzare di livello (tradotto nel numero di Kyu, Dan per poi passare ai vari titoli quali master, champion e così via). La conseguenza del raggiungimento di gradi via via più elevati è anche quella di poter raggranellare un numero maggiore di punti, tramite la vittoria negli scontri, che serviranno per accedere a nuove opzioni di personalizzazione del vostro personaggio quali nuovi vestiti o nuovi oggetti...la teoria consumistica del "collezionali tutti" non ammette eccezioni, e la prima legge della longevità stabilisce che il metodo più semplice per prolungare la durata di un titolo è farcirlo di oggetti e feature da collezionare e sbloccare. Naturalmente, tranne la Tag, sono presenti anche tutte le altre modalità sperimentate nei vecchi episodi: la Story Mode, farcita di filmati ed immagini di repertorio ad illustrare gli anfratti di trama facenti capo alla storia di ogni personaggio; l' imperitura VS Mode che da sempre manda in fumo interi pomeriggi di studio tra amici, insieme alla sua naturale estensione, la Team Battle; le classiche Time Attack, Survival e Practice, e la già spizzicata modalità Devil Within, che altri non è che il solito tentativo, non molto riuscito, di "dare scorrimento" ad un picchiaduro di natura statica.

Ci sono però due stuzzicanti ciliegine a farcire quest'ottima torta confezionata da Namco: un divertente vecchio sparatutto 3D della stessa Namco, giocabile in attesa del caricamento del gioco, ma soprattutto la sezione Arcade History, che include tutti tre i primi capitoli di Tekken usciti su Playstation. Una vera manna per gli appassionati della serie, che potranno concedersi al retrogaming più sfrenato senza dover ricorrere a nessuno swap o mezzo alternativo. Naturalmente il motore grafico è stato rinnovato, ma allo stato attuale è forse meglio parlare di ritocco che non di vera rivoluzione. Gli scenari sono rappresentati discretamente, ma non tutti possiedono un buon carisma, al contrario dei personaggi che sono sempre più curati nella fluidità dei movimenti. A quanto si evince da quello visto fino ad ora, la massima "nessuna nuova, buona nuova" sembra calzare perfettamente al quinto capitolo targato Namco. Tekken 5 fa dietro-front e torna sui suoi passi, abbandonando le velleità innovative intraprese nel quarto episodio e rafforzando i suoi tratti distintivi con i dovuti miglioramenti grafici, avvalendosi del principio "persevera e colleziona" e trastullando gli appassionati con i vecchi episodi della serie. Sulla carta sembra un piano infallibile per sfondare, ma bisognerà vedere quanto realmente queste componenti saranno in grado di tenere ancora una volta i giocatori incollati allo schermo.

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