The Darkness

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Se c'è un'accusa che possiamo imputare a Take 2 è che non investa in progetti innovativi. Anche in un genere inflazionato come quello degli sparatutto in soggettiva, il publisher americano è riuscito a dire la sua grazie all'apprezzato "Prey" e si accinge a calcare la mano con due titoli davvero promettenti: "BioShock" e "The Darkness". In attesa di un qualche evento che ci aggiorni sullo stato di sviluppo del seguito ideale di "System Shock 2", ci dedichiamo al secondo, che abbiamo imparato a conoscere nei mesi passati, ma che abbiamo testato in single player solo di recente.

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La prima cosa su cui è giusto porre l'accento prima di iniziare, è il grande lavoro che i ragazzi di Starbreeze Studios hanno svolto in questi mesi. Troppo spesso ci dimentichiamo che un videogioco è espressione dell'ingegno e del lavoro di persone e per una volta questo è trapelato chiaramente dallo schermo. Rispetto alla build da noi visionata a Parigi ad inizio anno, la versione mostrataci la settimana scorsa "brillava" grazie ad un nuovo sistema di illuminazione (aspetto di importanza capitale in un gioco intitolato"l'oscurità") ed un'accurata revisione delle texture, decisamente più dettagliate che in passato. Come se non bastasse, il restyling grafico è stato affiancato ad una riformulazione delle principali meccaniche di gioco. L'inerzia che caratterizzava i comandi è sparita ed ora Jakie, il protagonista, può contare su di un sistema di controllo all'altezza dei migliori FPS per console. Nonostante questo fatichiamo ancora ad affiancare "The Darkness" agli sparatutto attualmente in circolazione; una serie di peculiari scelte di gameplay rendono infatti questa produzione "unica". In primo luogo l'azione frenetica e le finishing moves avvicinano il gioco a meccaniche viste in titoli di stampo "action", in seconda battuta i poteri della tenebra influenzano pesantemente gli scontri e la risoluzione di alcune situazioni; ma entriamo nel dettaglio.

Come è noto ai fan del fumetto, ma non solo, Jakie predilige le doppie pistole all'uso di qualsiasi altro strumento di morte. Queste possono essere comandate indipendentemente tramite la pressione dei grilletti sinistro e destro ed, una volta scariche, vengono semplicemente gettate dal protagonista che ne raccoglie altre da terra. Questo accorgimento limita i tempi di ricarica delle armi, praticamente annullati negli scontri più affollati, e concede al giocatore skillato qualche spavalderia in più rispetto a titoli "tradizionali". A questo possiamo aggiungere il fatto che i colpi saranno parzialmente localizati, oltre al classico head shot, sarà quindi possibile gambizzare un avversario ed avvicinarlo agevolmente, magari per finirlo con una spettacolare finishing moves.

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Queste ultime costituiscono un'altra piccola contaminazione action presente nel titolo Starbreeze e, pur essendo quasi del tutto accessoria, aggiunge un pizzico di personalità alle gesta di Estacado.
Come abbiamo detto poco più sopra, i poteri della tenebra condizioneranno pesantemente gli scontri a fuoco. In particolare situazioni potremo sfruttare alcuni nascondigli per riparare il nostro corpo e affrontare i nemici utilizzando solamente i tentacoli del demone che dimora dentro di noi. Trasformati in tenebra potremo, ad esempio, infilzare il malcapitato di turno tramite la pressione di un apposito tasto, oppure attaccare i cattivoni appostati controllando un solo tentacolo in terza persona. Il prezzo da pagare per tanto potere non è poi così alto, per ricaricare la tenebra Jakie dovrà infatti darle in pasto i cuori dei nemici uccisi, e non sarà un bello spettacolo ve lo garantiamo. Come se tutto ciò non bastasse, Estacado potrà evocare degli spietati esserini chiamati darkling da mandare in combattimento, ma solo presso appositi spot disseminati per l'area di gioco e non più di una copia per tipo (quattro in tutto).

I dialoghi spontanei che si svilupperanno tra questi piccoli costrutti demonici valgono da soli l'energia necessaria per evocarli, ma attenzione alle TV, affascinati dalla scatola televisiva, i darkling potrebbero smettere di obbedirvi costringendovi ad abbadonarli. Oltre a servirvi fedelmente in battaglia, i mostriciattoli si riveleranno utili anche per affrontare alcuni puzzle, per i quali gli sviluppatori hanno pensato di allestire diversi metodi risolutivi. Dinnanzi una porta chiusa potremo sparare all'impazzata attraverso una fessura, sfruttare i tentacoli per intrufolarsi nei condotti dell'aria condizionata oppure evocare un darkling all'interno della stanza e ordinargli di aprire. A fronte della linearità dei livelli, questa varietà di combinazioni e situazioni dovrebbe soddisfare le esigenze di tutti i giocatori, anche di quelli più esigenti; bello!
Concludendo non possiamo che confermare le buone impressioni che "The Darkness" ci aveva trasmesso qualche mese fa e sottolineare le gradite novità che miglioreranno sicuramente l'esperienza di gioco. La formula sviluppata da Starbreeze Studios ci sembra solida e vincente, ma l'ultima parola spetta sempre ai giocatori; pertanto, se questa breve preview ha stuzzicato la vostra fame di sparatutto un pò "particolari", puntate le sveglie per la fine del mese di giugno.

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