The Elder Scrolls: Morrowind


Aprile 2002 (oggi). In seguito alla collaborazione con Ubisoft, finalmente si torna a parlare seriamente di Morrowind. Una copia della vecchia Beta1 (insieme a un ben nutrito elenco di "Current Major Bugs or Omissions") viene spedita alla redazione di GameSurf in luogo di Preview e da lì approda alla mia scrivania. Quando la metto in esecuzione non credo ai miei occhi per quello a cui mi trovo improvvisamente al cospetto.
Per sapere come finisce la vicenda dobbiamo aspettare i prossimi maggio-giugno, entro i quali è prevista l'uscita nei negozi di "The Elder Scroll III Morrowind".
Tutta questa lunga cronistoria per rendere chiaro anche a coloro che non sono dei fanatici o degli esperti di RPG su PC che con Morrowind non ci troviamo dinanzi ad un gioco qualsiasi.
Da quanto ho avuto modo di vedere nella Beta1, il gioco si preannuncia esattamente come me lo aspettavo da tempo. A livello grafico... beh: credo che gli screenshot parlino da soli. Ambienti immensi, strutture realizzate con estrema cura, scelta e applicazione delle texture spettacolari, modelli forse un po' "robotici" ma che cambiano di aspetto alla modifica di ogni singolo pezzo dell'equipaggiamento indossato, effetti climatici, ciclo giorno-notte e altro ancora. La realizzazione tecnica è veramente splendida ma, haimè, anche molto esosa: col mio PC son dovuto scendere fino al 640x480 senza ombre, con un sacco di fogging e senza musica (essendo in Mp3, ciucciava quel poco di memoria necessaria per fare la differenza) per ottenere una fluidità abbastanza giocabile. È vero che non sto parlando di una macchina all'avanguardia, ma mettetevi in testa che se vorrete godervi appieno questo titolo dovrete avere un PC di punta.



La libertà offerta al giocatore (ed al suo alter-ego digitale) è ancora una volta elevatissima: all'inizio del gioco, il protagonista (un carcerato) verrà rilasciato su ordine dell'Imperatore di Tamriel in un porto della regione di Morrowind, occupata principalmente da Elfi Scuri, senza sapere perché. Uniche informazioni in suo possesso: il compito di recarsi a parlare con una determinata persona, ma anche la certezza di essere un individuo completamente libero. Completata la rapida e completa fase di creazione del personaggio introduzione tutorial, il gioco ci dirà letteralmente: "Sei nelle tue mani: buona fortuna!" e saremo liberi di fare ciò che più ci aggrada (naturalmente, se decideremo di aggredire i passanti e ammazzarli a colpi d'ascia dovremo essere anche pronti a confrontarci con le leggi locali...). Il mondo è un po' insolito rispetto al "tipico" fantasy, e soprattutto i nativi tenderanno a guardare con disprezzo gli stranieri (tra cui il protagonista, che anche se dovesse essere un Elfo Scuro verrà considerato nativo di altre regioni), ma ci sarà comunque la possibilità di fare carriera all'interno delle varie Gilde, della Legione Imperiale e, addirittura, all'interno di una delle "Nobili Famiglie" che controllano effettivamente la società degli Elfi Scuri. Le possibilità sono numerosissime.
Tutto questo si tradurrà indubbiamente in una giocabilità incalcolabile ed una longevità limitata solo dal tempo che potremo dedicare al gioco. Le numerose razze e classi di personaggi disponibili, oltre alla possibilità di generare una classe custom, danno inoltre una varietà tale che suppongo sia impossibile non iniziare il gioco almeno due o tre volte, anche se forse la prevedibilmente lunga trama si porterà a termine solo una volta.

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Rispetto a Daggerfall, oltre alle nette migliorie a livello tecnico, sono già stati corretti tutti quegli "errori" che rendevano il gioco troppo semplice oppure impossibile. Ad esempio, uno dei trucchi più famosi di Daggerfall consisteva nel creare un personaggio di razza Elfo Alto (immune alla paralisi) e poi assegnargli una classe Custom che, in cambio di una drastica riduzione dei punti necessari per crescere di livello, avesse una incredibile debolezza per la paralisi (tanto l'Elfo Alto era immune...). Questo e tanti altri trucchi non saranno più possibili in Morrowind, così come combinazioni inverse che avrebbero portato a personaggi troppo deboli per confrontarsi col gioco stesso: ora le classi e le abilità sono molto più equilibrate, tanto che gli sviluppatori si sono permessi di aggiungere anche il fattore "zodiacale", ossia di aggiungere capacità speciali per i personaggi a seconda del periodo dell'anno in cui sono nati.
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