The Evil Within

di Tommaso Alisonno
In questo cottage, Sebastian ha a che fare con quelli che promettono, in una certa misura, di essere i nemici più “comuni” in The Evil Within: li si possono definire in un certo senso degli Zombie, per quanto trascendano il significato classico del “morto barcollante” assumendo ancora una volta tinte maniacali. Alcuni sono infatti stretti in spire di filo spinato, altri sono trafitti da innumerevoli pezzi di vetro: Katakai spiega che da qualsiasi nemico nel gioco, per orribile e pericoloso che possa essere, trasparirà sempre l'idea che un male ancora più recondito lo stia in qualche modo asservendo, e che il mostro stesso soffra per queste torture.

Per affrontare questi nemici, Sebastian avrà a disposizione una pistola: Mikami spiega che l'intenzione era quella di rendere Sebastian il più “umano” possibile, evitando di dargli qualsivoglia potere sovrannaturale e permettendo così al giocatore di immedesimarsi totalmente in lui. D'altro canto, non si é voluto neppure eccedere nella direzione opposta rendendolo un individuo incapace di difendersi: le armi a sua disposizione saranno armi “normali” e con un numero di munizioni limitato, sufficiente però perché “chi é bravo” riesca a cavarsela anche nella peggiore delle situazioni.



Nella fattispecie, tornando al Cottage, Sebastian seleziona dall'inventario una trappola-mina da piazzare su una porta, principale varco d'accesso dei nemici, e utilizza la pistola per far esplodere la testa a quelli che cercano di penetrare dalla finestra. Lo stile di Tango fa però sì che il gioco non si riduca mai a un canonico “sparatutto”, e di punto in bianco l'ambiente cambia, trasmettendo al giocatore una sensazione di sconforto: da dove sono arrivato, dove stavo andando, che ne é dell'uscita? D'improvviso, una porta si spalanca e un'ondata di sangue investe Sebastian: quando questo “torna in sé”, si ritrova nuovamente all'interno del manicomio.

Le modifiche all'ambiente sono in realtà uno degli elementi cardine, uno dei principali tratti distintivi, di The Evil Within: anche nella struttura principale, Mikami ha ammesso di essersi ispirato alla Winchester House, l'enorme villa che é stata in costruzione per oltre 38 anni per desiderio di Sarah Winchester e che si dice sia infestata dalle anime delle persone uccise dalle armi prodotte dalle industrie di famiglia. Un'architettura composita e mista, in cui porte, finestre, scale e solai possono essere collegati senza apparente senso pratico.

Le ultime annotazioni riguardano l'evoluzione tecnica dei giochi in generale e come questa possa influenzare anche il genere dei Survival Horror: “15 o 20 anni fa - afferma Mikami - i personaggio dei videogiochi camminavano come robot e i giochi erano molto lineari, ma adesso siamo in grado di imprimere un maggiore dettaglio al personaggio e questo aggiunge parecchio all'immersione. Non hai bisogno che i giocatori usino la loro immaginazione quanto in passato: sei in grado di mostrare le cose ad un livello più granulare, ad un livello di dettaglio molto più fine, e far sentire le cose in maniera più viscerale. Puoi impartire un senso dello spazio molto superiore e sei in grado di utilizzare l'illuminazione a tuo vantaggio molto più di quanto non lo fossi in passato.”

L'ultima cosa mostrata a porte chiuse, ma poi l'abbiamo trovata anche nel trailer, é la creature con molte braccia e molte gambe che emerge galla pozza di sangue e si avventa verso l'inquadratura: non ci é dato sapere chi/cosa sia, avremo tempo di scoprirlo quando il gioco sarà nelle nostre mani, orientativamente nel 2014. Ma quali sono, di fatto, gli obiettivi di Mikami? “Il genere Horror ha un certo numero di modalli classici - spiega - e più una persona conosce questi modelli, più diventa difficile spaventarla o fare qualcosa di originale che vada oltre. Se i giocatori dicessero ‘era un po' di tempo che non giocavo un titolo così spaventoso', sarebbe la cosa che mi renderebbe più felice” conclude.


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