The Unfinished Swan
di
Massimiliano Pacchiano
Trovarsi davanti a una tela vuota é una sensazione strana, un po' come quando il romanziere non sa che pesci pigliare fissando i tasti della sua macchina da scrivere, o quando il redattore-tipo si trova davanti al foglio bianco di una preview. Come me in questo momento. Cosa dire, come esporre i concetti che fluttuano inafferrabili nella mente? Basta non aver paura ed iniziare scrivere senza pensarci troppo, prendere un pennello ed iniziare a dipingere. Questo é esattamente l'approccio da adottare con The Unfinished Swan, che ci mette davanti ad uno schermo totalmente bianco senza darci indicazioni sul da farsi. Ma basta iniziare a spargere vernice in giro per rivelare ambienti e forme, strade e sentieri che ci faranno avanzare verso questa surreale e suggestiva avventura.
Innanzitutto c'é da specificare che il titolo dei Giant Sparrow (sparviero o gabbiano gigante?) nacque come puro esperimento indie, e doveva essere uno dei primi titoli ad essere pubblicati tramite il servizio XNA di Microsoft (quelli che attualmente si chiamano Xbox Live Arcade Indie Games). I primi filmati mostravano quelle che erano le basi del gioco, con la meccanica di lanciare sfere di vernice per rivelare l'ambiente intorno a noi. Nulla era trapelato su un'eventuale trama o sviluppo del gameplay, ma l'idea di base era estremamente interessante, e già in tempi non sospetti avevamo segnalato il titolo come un qualcosa da tenere d'occhio. A quanto pare Sony era dello stesso parere, infatti di lì a breve ingaggiò segretamente il talentuoso team; ma del gioco non se ne seppe più nulla per un paio d'anni.
Motivo di tale sparizione é presto detto: in collaborazione con i Santa Monica Studios (che ormai come sappiamo forniscono supporto ai team indie ingaggiati da Sony) i Giant Sparrow hanno completato lo sviluppo espandendo le mire del gioco, che nei nuovi trailer “made in PSN” mostra un enorme potenziale. Ma facciamo un passo indietro e parliamo della trama: protagonista é un bambino orfano, la cui madre era solita dipingere quadri senza mai finirli, passando da una tela incompiuta ad un'altra. Esattamente come incompleta é la vita del protagonista senza i suoi genitori. Al piccolo viene concesso di tenere uno solo dei quadri, e la scelta ricade sul “Cigno incompiuto” che dà il titolo al gioco. Un giorno tale cigno scompare dalla cornice, ed il nostro piccolo eroe dovrà andare a cercarlo, all'interno di un mondo inizialmente vuoto, bianco come la tela di un quadro mai dipinto.
Armati di pad, o del controller di movimento PlayStation Move, dovremo avventurarci in questi ambienti totalmente bianchi e privi di ombreggiature, dove sarà impossibile orientarsi ed avanzare a meno che non inizieremo a spargere inchiostro. I controlli ricalcano quelli dei normali FPS, ma con il Move si ha una precisione ed una fluidità di movimento maggiore. Questo forse a scapito della velocità con cui si ruota lo sguardo, ma é sempre possibile cambiare le impostazioni di sensibilità e calibrazione del controller. In sostanza il gioco consiste nel dipingere gli ambienti quel tanto che basta a proseguire, in modo da scorgere le silhouette di oggetti e passaggi ma senza esagerare con il nero, altrimenti non riusciremo più a distinguere le forme nell'oscurità.
Avanzando vengono introdotti nuovi elementi su cui non vogliamo spoilerare troppo in sede di preview, ma vi anticipiamo alcuni aspetti: l'introduzione delle ombre che rendono le forme più visibili, una fase piuttosto sorprendente che ci ha ricordato Portal (o le illustrazioni di Escher), un castello ed infine una sorta di labirinto, dove però l'apparenza iniziale é fortemente ingannevole. Di questi aspetti parleremo meglio in sede di recensione, dove avremo modo di valutare anche il modo in cui si sviluppano meccaniche di gioco e trama al di là dei tre livelli che abbiamo provato nella demo. Il gioco é molto promettente, ma solo la versione completa potrà fugare i nostri dubbi. L'uscita ufficiale é prevista per il 17 ottobre.
Innanzitutto c'é da specificare che il titolo dei Giant Sparrow (sparviero o gabbiano gigante?) nacque come puro esperimento indie, e doveva essere uno dei primi titoli ad essere pubblicati tramite il servizio XNA di Microsoft (quelli che attualmente si chiamano Xbox Live Arcade Indie Games). I primi filmati mostravano quelle che erano le basi del gioco, con la meccanica di lanciare sfere di vernice per rivelare l'ambiente intorno a noi. Nulla era trapelato su un'eventuale trama o sviluppo del gameplay, ma l'idea di base era estremamente interessante, e già in tempi non sospetti avevamo segnalato il titolo come un qualcosa da tenere d'occhio. A quanto pare Sony era dello stesso parere, infatti di lì a breve ingaggiò segretamente il talentuoso team; ma del gioco non se ne seppe più nulla per un paio d'anni.
Motivo di tale sparizione é presto detto: in collaborazione con i Santa Monica Studios (che ormai come sappiamo forniscono supporto ai team indie ingaggiati da Sony) i Giant Sparrow hanno completato lo sviluppo espandendo le mire del gioco, che nei nuovi trailer “made in PSN” mostra un enorme potenziale. Ma facciamo un passo indietro e parliamo della trama: protagonista é un bambino orfano, la cui madre era solita dipingere quadri senza mai finirli, passando da una tela incompiuta ad un'altra. Esattamente come incompleta é la vita del protagonista senza i suoi genitori. Al piccolo viene concesso di tenere uno solo dei quadri, e la scelta ricade sul “Cigno incompiuto” che dà il titolo al gioco. Un giorno tale cigno scompare dalla cornice, ed il nostro piccolo eroe dovrà andare a cercarlo, all'interno di un mondo inizialmente vuoto, bianco come la tela di un quadro mai dipinto.
Armati di pad, o del controller di movimento PlayStation Move, dovremo avventurarci in questi ambienti totalmente bianchi e privi di ombreggiature, dove sarà impossibile orientarsi ed avanzare a meno che non inizieremo a spargere inchiostro. I controlli ricalcano quelli dei normali FPS, ma con il Move si ha una precisione ed una fluidità di movimento maggiore. Questo forse a scapito della velocità con cui si ruota lo sguardo, ma é sempre possibile cambiare le impostazioni di sensibilità e calibrazione del controller. In sostanza il gioco consiste nel dipingere gli ambienti quel tanto che basta a proseguire, in modo da scorgere le silhouette di oggetti e passaggi ma senza esagerare con il nero, altrimenti non riusciremo più a distinguere le forme nell'oscurità.
Avanzando vengono introdotti nuovi elementi su cui non vogliamo spoilerare troppo in sede di preview, ma vi anticipiamo alcuni aspetti: l'introduzione delle ombre che rendono le forme più visibili, una fase piuttosto sorprendente che ci ha ricordato Portal (o le illustrazioni di Escher), un castello ed infine una sorta di labirinto, dove però l'apparenza iniziale é fortemente ingannevole. Di questi aspetti parleremo meglio in sede di recensione, dove avremo modo di valutare anche il modo in cui si sviluppano meccaniche di gioco e trama al di là dei tre livelli che abbiamo provato nella demo. Il gioco é molto promettente, ma solo la versione completa potrà fugare i nostri dubbi. L'uscita ufficiale é prevista per il 17 ottobre.
The Unfinished Swan
The Unfinished Swan
The Unfinished Swan ci offre un nuovo approccio al “gaming artistico” dopo i recenti Journey e Datura. L'idea di base é geniale, ma solo la versione completa potrà dirci se questa premessa verrà sviluppata a dovere.