The Watchmaker
di
Redazione
UN MOTORE CLASSICO, ANZI NO!
Tecnicamente parlando WM é una sorta di sapiente cocktail tra l'impostazione di Gabriel Knight 3 e Grim Fandango. Questo per dire che il giocatore potrà avvicinarsi al gioco nella più classica modalità punta-e-clicca ma anche muovendo il personaggio direttamente come nel fortunatissimo gioco della Lucas. Il controllo dei due personaggi é estremamente valido in ambedue i casi e non mancano migliorie tecniche e chicche, come movimenti di macchina veramente cinematografici per inquadrare i protagonisti sempre nella migliore maniera possibile. E' anche possibile adottare una visuale in prima persona, a tutto vantaggio dell'immersività dell'azione, sebbene non sia possibile muovere il personaggio in questa modalità ma solo utilizzarla per orientare lo sguardo alla ricerca di particolari e per compiere azioni peculiari come lo sporgersi in puro stile System Shock
Muovere i primi passi in WM fa capire subito che ci troviamo davanti a un gioco diverso dalle solite avventure. Generalmente i giochi di questo genere cominciano mettendo a disposizione del giocatore un numero di locazioni limitato, per poi ingrandire la "mappa" a mano a mano che si procede nella trama. Il castello che fa da sfondo alle vicende, invece, é immediatamente visitabile quasi completamente. La sfida iniziale, infatti, é rappresentata non tanto dalla scoperta di quello che dovremo fare (già nell'introduzione ci vengono comunicati i nostri obiettivi), ma dalla ricerca del modo in cui farlo. D'accordo, precedenti indagini indicano il castello come probabile destinazione del "pendolo" sottratto, ma come ritrovarlo? Dove cercare? Sono tutte domande che troveranno una risposta solamente investigando e interrogando gli inservienti e i personaggi che popolano il maniero. E non é detto che tutto, alla fine, sia come appare
VIVERE UNA VITA PROPRIA (SIMULATA)
I personaggi non giocanti che abitano il castello sono stati ricreati in modo da apparire il più possibile reali. Sono passati anni dall'introduzione, in Lure of the Tempress, del sistema Virtual Theather: bene, oggi Trecision ripropone l'idea dei Revolution in maniera apparentemente impeccabile. Ogni personaggio ha i suoi compiti e non starà certo ad aspettare che il giocatore faccia le sue azioni per vivere la propria vita. Il cuoco, a una cert'ora, dovrà mettersi ai fornelli, il custode avrà un certo numero di mansioni da svolgere e così il giardiniere. Non é detto, quindi, che un particolare personaggio si trovi nel posto giusto al momento giusto. Oltretutto il sistema di dialogo é in molti sensi innovativo: piuttosto che optare sulla canonica scelta di frasi predefinite (tanto poi si cliccano tutte fino all'esaurimento delle stesse), i concetti che potremo far esprimere ai due protagonisti saranno divisi per argomenti e per ognuno di essi avremo un certo numero di frasi comuni. Questo significa che potremo porre a tutti i personaggi del gioco le medesime domande e parlare di tutti gli argomenti in qualsiasi momento del gioco, ottenendo risposte che potremo poi confrontare tra loro. Le risposte stesse saranno differenti, oltretutto, a seconda del protagonista che porrà le domande: come già detto Victoria sarà molto più abile a raccogliere informazioni di Darrel e non sarà un caso se, spesso, taluni personaggi si confideranno più volentieri con lei
Tecnicamente parlando WM é una sorta di sapiente cocktail tra l'impostazione di Gabriel Knight 3 e Grim Fandango. Questo per dire che il giocatore potrà avvicinarsi al gioco nella più classica modalità punta-e-clicca ma anche muovendo il personaggio direttamente come nel fortunatissimo gioco della Lucas. Il controllo dei due personaggi é estremamente valido in ambedue i casi e non mancano migliorie tecniche e chicche, come movimenti di macchina veramente cinematografici per inquadrare i protagonisti sempre nella migliore maniera possibile. E' anche possibile adottare una visuale in prima persona, a tutto vantaggio dell'immersività dell'azione, sebbene non sia possibile muovere il personaggio in questa modalità ma solo utilizzarla per orientare lo sguardo alla ricerca di particolari e per compiere azioni peculiari come lo sporgersi in puro stile System Shock
Muovere i primi passi in WM fa capire subito che ci troviamo davanti a un gioco diverso dalle solite avventure. Generalmente i giochi di questo genere cominciano mettendo a disposizione del giocatore un numero di locazioni limitato, per poi ingrandire la "mappa" a mano a mano che si procede nella trama. Il castello che fa da sfondo alle vicende, invece, é immediatamente visitabile quasi completamente. La sfida iniziale, infatti, é rappresentata non tanto dalla scoperta di quello che dovremo fare (già nell'introduzione ci vengono comunicati i nostri obiettivi), ma dalla ricerca del modo in cui farlo. D'accordo, precedenti indagini indicano il castello come probabile destinazione del "pendolo" sottratto, ma come ritrovarlo? Dove cercare? Sono tutte domande che troveranno una risposta solamente investigando e interrogando gli inservienti e i personaggi che popolano il maniero. E non é detto che tutto, alla fine, sia come appare
VIVERE UNA VITA PROPRIA (SIMULATA)
I personaggi non giocanti che abitano il castello sono stati ricreati in modo da apparire il più possibile reali. Sono passati anni dall'introduzione, in Lure of the Tempress, del sistema Virtual Theather: bene, oggi Trecision ripropone l'idea dei Revolution in maniera apparentemente impeccabile. Ogni personaggio ha i suoi compiti e non starà certo ad aspettare che il giocatore faccia le sue azioni per vivere la propria vita. Il cuoco, a una cert'ora, dovrà mettersi ai fornelli, il custode avrà un certo numero di mansioni da svolgere e così il giardiniere. Non é detto, quindi, che un particolare personaggio si trovi nel posto giusto al momento giusto. Oltretutto il sistema di dialogo é in molti sensi innovativo: piuttosto che optare sulla canonica scelta di frasi predefinite (tanto poi si cliccano tutte fino all'esaurimento delle stesse), i concetti che potremo far esprimere ai due protagonisti saranno divisi per argomenti e per ognuno di essi avremo un certo numero di frasi comuni. Questo significa che potremo porre a tutti i personaggi del gioco le medesime domande e parlare di tutti gli argomenti in qualsiasi momento del gioco, ottenendo risposte che potremo poi confrontare tra loro. Le risposte stesse saranno differenti, oltretutto, a seconda del protagonista che porrà le domande: come già detto Victoria sarà molto più abile a raccogliere informazioni di Darrel e non sarà un caso se, spesso, taluni personaggi si confideranno più volentieri con lei