The Watchmaker

Muovendo il cursore del mouse all'interno delle locazioni, ci si rende conto che la gran parte degli oggetti di sfondo costituiscono"punti sensibili": questo significa che per ogni sedia, pianta o tavolo del demo Darren é pronto a fare un commento ed eventualmente ad agire, lasciando ampio spazio alla mente del giocatore sulle possibili combinazioni e soluzioni degli enigmi
Proprio riguardo agli enigmi possiamo dire molto poco: il demo permette di risolvere un solo puzzle, dando per di più un prezioso suggerimento per la sua soluzione; comunque l'impressione globale é che The WatchMaker non sarà un gioco troppo facile proprio per la vastità delle aree e la gran quantità di punti sensibili disponibili all'interazione

Se poi aggiungiamo anche il fattore dei personaggi non giocanti, la trama del gioco si infittisce ancora di più: infatti Darren e Victoria non sono soli nel castello. Ospiti e dipedenti sono disponibili per fare quattro chiacchiere con i protagonisti (a quanto pare Victoria risulta più portata alla conversazione, mentre Darren eccelle nell'intuito investigativo), e si muovono nello scenario di gioco in maniera del tutto indipendente secondo loro particolari routine (a riguardo é stato molto chiaro Edoardo Gervino: "In The WatchMaker ogni personaggio ha una sua personale lista di mansioni da eseguire in base al passare del tempo o in base a eventi particolari")
MODELLI E MOTORE
The WatchMaker si propone in primo luogo con la visuale in terza persona: Darren e Victoria hanno la loro precisa identità, un abbigliamento non molto vistoso e i classici lineamenti indefiniti dei modelli 3D; nel corso del gioco, in qualsiasi momento, é sempre possibile passare a una visuale in prima persona, per avere un colpo d'occhio più dettagliato e preciso; nel gestire le due visuali c'é completa libertà d'azione e nessun particolare limite
Merita qualche parola anche il motore 3D che, calcolando in tempo reale tutta la struttura circostante ai personaggi giocanti, fornisce in alcuni momenti rotazioni ad effetto e movimenti di camera cinematografici al posto dei bruschi cambi di inquadratura che siamo abituati a vedere. Questo genere di soluzione, unito a una narrazione degli eventi estremamente curata, contribuisce ad avvicinare l'esperienza di gioco a quella cinematografica, pur evitando di scendere a compromessi con la giocabilità e il lato puramente "d'avventura" che deve essere alla base di ogni gioco di questo genere