The Witcher

di
Andrzej Sapkowsky è un autore polacco di letteratura fantasy ancora sconosciuto in Italia, che meriterebbe l'attenzione di qualche casa editrice nostrana per il taglio "impegnato" con cui scrive i suoi romanzi. I mondi immaginari inventati da Sapkowsky trascendono, infatti, i canoni del genere, presentando tematiche di grande attualità come il razzismo o le problematiche ambientali, mentre le sue storie non affrontano l'eterna lotta tra il bene ed il male, ma tratteggiano situazioni limite dove i due aspetti si mischiano e spiazzano il lettore. La sua opera prima si intitola "The Witcher" ed è un ciclo fantasy composto da quattro libri, che i ragazzi di CD Project (guarda caso connazionali dell'autore) stanno per trasformare in un gioco di ruolo pieno di spunti interessanti.


Il protagonista di "The Witcher" si chiama Geralt ed è, appunto un "Witcher", un cacciatore di mostri geneticamente modificato, che affronta creature immonde in cambio di denaro. Addestrati al combattimento ed alla magia, gli Witcher sono macchine da guerra invincibili ed è per questo che i loro segreti vengono misteriosamente rubati ed impiegati per interesse personale. In "The Witcher", Geralt dovrà riappropriarsi dei segreti della sua gente, ma anche del suo passato, completamente cancellato da un misterioso viaggio in un mondo parallelo. Il nostro amico non è infatti un semplice mercenario, ma il miglior Witcher di sempre, e si è guadagnato negli anni il rispetto della popolazione e dei colleghi cacciatori. La causa di questa sua particolarità è da ricercarsi in un errato processo di mutazione, che ha conservato in lui alcuni tratti umani. Questi tratti, che possiamo assimilare ai sentimenti, lo hanno reso un esemplare perfetto e condizioneranno i rapporti che si instaureranno tra Geralt e gli altri personaggi implementati nel gioco.
Il realizzare un RPG nel quale le scelte del giocatore valessero più delle semplici statistiche è stato, per loro stessa ammissione, uno degli obbiettivi (forse il principale) che i ragazzi di CD Project hanno cercato di raggiungere durante la lavorazione di "The Witcher" ed il loro impegno traspare chiaramente sin dalle prime battute di gioco.

Nella maggior parte degli RPG attualmente in commercio è pratica abbastanza comune il salvare prima dell'inizio di una missione, per poi ricaricare al termine della stessa, individuando così le opzioni più vantaggiose per lo sviluppo del personaggio. Questa pratica, che gli sviluppatori non hanno esitato ad assimilare al "cheating", sarà del tutto scoraggiata in "The Witcher" grazie ad una particolare scelta di gameplay che sposterà l'attenzione del giocatore dalla ricompensa, alla natura morale delle scelte che dovrà compiere nel corso dell'avventura. In particolare, tutte le missioni che ci verranno affidate durante la campagna pagheranno alla stessa maniera qualsiasi approccio decideremo di adottare, ma la nostra condotta influenzerà il gioco a lungo termine, impedendoci di prevedere quali siano le opzioni veramente vantaggiose. Portiamo un esempio. Durante la presentazione ci è stata mostrata una situazione che illustra a meraviglia l'intero sistema. Una quest richiedeva il recupero di un carico di armi ed, arrivati in prossimità delle stesse, dovevamo decidere se sbarazzarci del gruppo di elfi che le controllava, oppure acquistarle da loro. Questa scelta (per la cronaca li abbiamo massacrati) non ha assolutamente condizionato l'esito o la ricompensa della missione, ma, sopo una decina di ore di gioco, ha determinato pesanti conseguenze a livello di trama.


Un altro aspetto su cui si è lavorato parecchio è il sistema di combattimento. Stufi di cliccare forsennatamente nei pressi di mostri o personaggi ostili, i ragazzi di CD Project hanno implementato un sistema dinamico che dovrebbe mantenere alto il livello di coinvolgimento del giocatore. Geralt avrà a disposizione due armi (solitamente due spadoni) adatte ad eliminare mostri di natura differente. Ognuna di queste armi potrà vantare a sua volta tre stili di combattimento diversi: pesante, veloce e di gruppo. Quello che dovremo fare per avere ragione dei nemici sarà passare da un arma e da uno stile all'altro, assecondando le debolezze di ognuno. Il tempismo, ma sarebbe meglio dire il senso del ritmo del giocatore, rivestirà un ruolo fondamentale nell'andamento degli scontri; sarà infatti la capacità di concatenare gli attacchi a fare la differenza in battaglia. In particolare, ogni animazione (e ce ne saranno un'infinità) potrà iniziare solo se premeremo correttamente i tasti del mouse quando il cursore cambierà di forma. Concatenare più animazioni possibile dovrebbe impedire all'avversario di reagire, permettendoci di aumentare il danno inflitto con un solo attacco. Un altro aspetto da gestire al meglio riguarda l'uso, delle magie che si riveleranno tatticamente utili per riempire le pause che prenderemo durante gli scontri. L'ultimo spunto davvero interessante riguarda le pozioni. Nonostante Geralt sia un abile alchimista, queste conserveranno sempre un indice di tossicità che andrà a riempire un'apposita barra indicatrice. Superato un certo limite sulla barra, Geralt inizierà ad accusare gli effetti collaterali dei liquidi ingurgitati, fino ad arrivare alla morte per avvelenamento.

Questo piacevole espediente ci impedirà di assumerne una quantità industriale di pozioni, costringendoci a ponderarne bene l'utilizzo, soprattutto in presenza di una serie di combattimenti ravvicinati nel tempo.
Per quanto riguarda le potenzialità tecniche di "The Witcher" possiamo dire che l'engine adottato dagli sviluppatori per confezionare i gioco è l' "Aurora" di Bioware, che è stato pesantemente modificato per supportare gli effetti grafici più avanzati. Nonostante il gioco sfrutti pienamente le "vecchie" librerie DirectX (la versione 9 per l'esattezza), il risultato finale ci ha convinto per la capacità con la quale queste sono state impiegate e per il carattere che i grafici di CD Project sono riusciti a dare al mondo di gioco. Dimenticate le tinte pastello di "Oblivion" od i paesaggi mozzafiato di "Gothic", saremo pronti ad immergerci in un mondo triste, decadente e decisamente "sporco", tutte "qualità" che ben si adattano alla trama ed alle tematiche proposte dal gioco. Il ciclo giorno / notte calcolato in tempo reale, le condizioni atmosferiche variabili ed una spettacolare volta celeste che "scorre" spostando le nubi e, di notte, le stelle, sono tutte chicche che ci aiuteranno a cogliere l'atmosfera di un gioco che potrebbe suscitare l'interesse di molti. Dobbiamo comunque attendere ancora qualche mese prima di mettere le manine su di una copia di "The Witcher", l'uscita del gioco è infatti prevista per quest'inverno.

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