The World is not Enough

Dai tempi del classico Rare, di acqua sotto i ponti (e titoli simili) ne é passata davvero tanta, e il genere dei first person shooter é finalmente riuscito a diventare di diritto uno dei settori clou del mercato console, oltre che di quello PC. Guardando al successo di Goldeneye, si può dire che gli sviluppatori Rare abbiano effettivamente aperto la strada per il debutto del genere FPS nel mondo delle "scatolette da gioco", private fino agli ultimi mesi del 1997 di validi esponenti di questa categoria. Dopo l'avvento di Perfect Dark per Nintendo 64 (considerato, almeno fino all'arrivo di Half Life Dreamcast, come il miglior sparatutto 3D per console) la situazione first person shooter sembrava essere tornata nel suo classico stato di sonnolenza, che sarà scosso ben presto, o così spera la EA, dalla nuova uscita dell'agente 007

JAMES BOND A 64 BIT
La trasposizione de Il Mondo Non Basta é stata affidata da Electronic Arts a team di sviluppo specifici per la piattaforma su cui il gioco sarà destinato a comparire. Dal lato Sony, abbiamo i Black Ops, lo stesso gruppo di programmatori che l'anno scorso portò su PlayStation Tomorrow Never Dies. Sul fronte Nintendo, l'adattamento dell'ultima pellicola di James Bond é nelle mani dei veterani Eurocom, che dopo parecchi titoli a 16 bit di buona fattura (chi si ricorda l'ottimo Spot Goes to Hollywood per Megadrive?) si sono un po' "affievoliti" negli ultimi anni. Ribaltiamo l'ordine logico e iniziamo a parlare proprio del lavoro svolto finora dalla Eurocom su Nintendo 64: la concorrenza, in questo caso, é di quelle illustri e il pericolo di un grandioso buco nell'acqua attende al varco lo sviluppatore britannico
Nonostante questo, le ambizioni della Eurocom non sono certo modeste e puntano a scalzare addirittura il mostro sacro Goldeneye dai cuori dei Nintendo-fan più incalliti. Partiamo dal motore grafico, aspetto su cui gli stessi sviluppatori non sembrano voler lesinare: é assicurata fin d'ora una fluidità granitica del gioco, con un frame rate ancorato sempre & comunque (o quasi...) ai classici 30 fotogrammi al secondo. Questo traguardo tecnico non indifferente é stato raggiunto sacrificando il dettaglio delle texture, che rappresentano lo storico tallone d'Achille del Nintendo 64 a causa del limitatissimo spazio a disposizione sulle note (in negativo) cartucce. Al fine di mantenere una buona fluidità in tutte le situazioni, il multiplayer é stato circoscritto a sole 10 arene progettate e modellate (dal punto di vista geometrico) per offrire una buona ambientazione di gioco e una performance grafica accettabile