Thief
di
Roberto Vicario
Il 28 febbraio sarà ricordato come il giorno in cui il Re dei ladri Garrett farà finalmente il suo ritorno sia nel mondo PC che in quello console.Dopo un primo hands on che ci é servito per assimilare le meccaniche di gioco inserite dagli sviluppatori di Eidos, abbiamo potuto mettere le mani su una versione beta avanzata, che pur non essendo spoglia di difetti, ci ha permesso di capire ancora di più l'esperienza che i ragazzi canadesi hanno deciso di offrire ai giocatori.
Un Garret a metà tra il passato ed il presente
Prima di addentrarci nei meandri di una città corrotta e viscida, una breve presentazione del titolo ci ha permesso di entrare ancora di più nella parte, oltre ad esplicare in maniera ancora più concreta quelli che saranno gli elementi principali del'esperienza.
Rinverdire i fasti di una saga storica non é semplice e per cercare di accontentare tutti, gli sviluppatori hanno cercato di mantenere all'interno del gioco elementi che richiamano in maniera netta la natura del capostipite della serie, amalgamandoli con quelli che sono i nuovi concetti di stealth supportati anche dalle nuove tecnologie.
Molta più attenzione, ad esempio, é stata data alla trama e alla profondità del personaggio. La storia sarà decisamente più spettacolare, con un'attenzione alla qualità che si traduce in cut scene in CG ed altri elementi in grado di infondere complessità e carisma ai personaggi presenti.Prova confutata anche durante la nostra sessione di gioco con una serie di cut scene che entrano molto nel dettaglio degli eventi che si susseguiranno.
Stesso dicasi di Garrett, che vede un profondo cambiamento non solo estetico ma anche caratteriale e di profondità del personaggio. In questo nuovo capitolo, percepiremo ancora di più l'etica di colui che ha imparato l'arte del furto dalla setta dei guardiani che consiste nel rubare ai ricchi, uccidere solo se costretto e molto altro che scopriremo con l'avanzare del gioco.
Tutto questo girerà attorno ai tre pilastri principali del gameplay: Infiltrazione, Furto e Fuga. Tre elementi che esplicati in maniera più complessa ci permetteranno di esplorare gli ambienti di gioco per cercare tutti i differenti passaggi a disposizione del ladro per raggiungere l'obiettivo - in base anche ai gadget a disposizione -, di usare tutta l'abilità per rubare l'oggetto appena individuato, ed infine di fuggire scegliendo se stordire, uccidere o distrarre chi ostacola la nostra fuga.
Elementi importanti, insomma, che pongono Thief come un gioco che punta a conservare caratteristiche care ai fan dei precedenti capitoli della serie (spettacolarità della trama, attenzione al dettaglio, single player) pur proponendone altre più innovative come uno stile decisamente più maturo e dark, uno stealth più votato all'azione dinamica, un rinnovamento di alcune meccaniche ormai vetuste e un numero maggiore di oggetti a disposizione del personaggi.
Non mancheranno, ovviamente, varianti di gioco che andranno ad influire anche sull'approccio stesso della missione come il livello di difficoltà scelto. La modalità sfida, ad esempio, sebbene non sia stato possibile provarla permetterà ai giocatori di tutto il mondo di confrontare il proprio stile di gioco attraverso un putteggio che determinerà delle leaderboards mondiali. Tutti ottimi propositi che hanno instillato in noi ancora più curiosità, spingendoci a provare con ancora più interesse la build che ci é stata messa a disposizione.
Una città in rivolta, un ladro a difenderla.
La versione che abbiamo potuto testare con mano é stata quella PS4 (la prima annunciata ufficialmente). Il codice, a differenza dell'hands on passato, ci ha permesso di iniziare l'avventura partendo dall'inizio, dandoci così la possibilità di capire un po di della storia. Tutto inizierà con un prologo che oltre a farci prendere confidenza con i comandi di gioco ci farà conoscere Erin, un'apprendista ladra dal carattere decisamente marcato. Scopo della missione é rubare una gemma di luce (utilizzata per degli strani riti magici) ad un noto Barone della città.
Un imprevisto non calcolato - di cui non vi rendiamo conto - porrà tragicamente fine alla missione, mettendo fuori dai giochi per più di un anno il nostro protagonista. Al suo ritorno, Garrett, troverà una città profondamente cambiata. La salita al potere del Barone, l'ha trasformata in un luogo in cui le disparità tra ricchi e poveri sono ancora più marcate e sotto la ferrea legge militare, la stessa libertà é fortemente limitata. Città, che oltre a cambiare politicamente, ha subito anche mutamenti “estetici”, per via di un certo fanatismo da parte del Barone verso le nuove tecnologie.
Inutile dire, che si dalle prime battute di gioco - con i primi passi mossi all'interno del quartiere di Stone Market alla ricerca del nostro informatore Basso - si percepisce in maniera sin troppo palese le influenze steam punk che gli sviluppatori hanno deciso di inserire all'interno del level desing. Elementi che riportano alla memoria ambientazioni che molti troveranno familiari ad un altro titolo sui generis: Dishonored.
Detto questo, l'avventura si svilupperà quasi sempre in prima persona, cercando di immedesimare sempre di più il giocatore nei panni del ladro. Unica eccezione saranno alcune sezioni di puro climbing in cui la visuale passerà in terza persona. Sezioni per lo più guidate e lineari.
Sebbene l'approccio sia a totale discrezione del giocatore, l'incisività delle guardie e alcuni parametri di gioco come quelli vitali, influiranno più o meno pesantemente in base al livello di difficoltà scelto all'inizio dell'avventura. Oltre ai tre livelli di difficoltà base (furfante, ladro e maestro) avremo a disposizione la possibilità di personalizzare il grado di sfida, andando a modificare alcuni parametri di gioco come il numero limitato di salvataggi, la quantità di concentrazione e molto altro ancora. Parametri, che andranno ad influire con dei moltiplicatori sul giudizio che ci verrà dato alla fine di ogni missione. Esattamente come visto nel recente Splinter Cell: Blacklist in base all'approccio utilizzato verremo classificati come Fantasmi (predominanza furtiva), predatori (predominanza action) oppure un mix dei due stili soprannominato Opportunista.
Parlando proprio delle missioni, avremo un hub centrale (torre dell'orologio) che, oltre ad essere la casa di Garrett, ci permetterà di gestire tutta la refurtiva recuperata nelle varie missioni. Inoltre, da torre del tutto disabitata, proseguendo di missione in missione la vedremo costantemente migliorare e diventare decisamente più confortevole.
I quattro capitoli giocati ci hanno messo di fronte a luoghi diametralmente opposti, da sezioni all'aperto per le vie della città a luoghi più chiusi come una fabbrica di marionette. Sebbene l'approccio sia abbastanza libero avremo sempre un marker ben visibile che ci dirà quale sarà lo step successivo della nostra missione. Rispetto alla versione precedente, abbiamo trovato decisamente migliorata l'intelligenza artificiale, con le guardie che ora sembrano decisamente più astute, ed in grado di utilizzare tattiche di pattugliamento plausibili nel momento in cui si sentono minacciate o fiutano la nostra presenza.
A nostra disposizione avremo come sempre un nutrito arsenale offensivo che vede come oggetto principe l'ormai inseparabile arco. Oltre alle frecce a punta classica si potranno utilizzare delle varianti che andranno a modificare l'ambiente circostante (frecce di acqua e di fuoco) oppure a colpire direttamente i nemici (frecce rinforzate a avvelenate). A questo si aggiunge il manganello per colpire i nemici negli scontri corpo a corpo e un utilissimo gancio che si rivelerà fondamentale per raggiungere sporgenze altrimenti inarrivabili.
A questi elementi base si sommano poi dei gadget come la chiave inglese, il grimaldello e altro ancora che potremo comprare vicino al rifugio di Basso e che ci permetteranno di “sbloccare” ulteriori passaggi alternativi nel corso delle missioni. Per poterli acquistare serviranno ovviamente i soldi, e per guadagnarli dovremo cercare di rubare più oggetti possibili nel corso delle missioni - ognuno con un valore diverso - oppure provare a borseggiare le guardie avvicinandosi di soppiatto alle loro spalle.
L'esplorazione quindi sarà una componente fondamentale anche all'interno delle stesse missioni, perché solamente tramite essa potremo raccogliere oggetti rari, collezionabili e documenti che potrebbero sbloccare missioni secondarie, ed il più delle volte potrebbero essere protetti da finti quadri in cui dovremo trovare pulsanti nascosti dietro le cornici o da cassaforti. Purtroppo nella build provata, le side quest - di cui vi abbiamo parlato l'altra volta - non erano presenti anche se ci é stato assicurato, che in qualsiasi momento sarà possibile scegliere se continuare la missione o lanciarsi in missioni alternative. Ovviamente a patto di trovarle.
Una parte importante all'interno del gameplay se la ritaglia il focus, una sorta di potenziamento della vista e delle abilità di Garrett che in base al contesto in cui viene utilizzato facilità o potenzia determinate azioni. Usata durante un borseggio, ad esempio, permetterà di rubare più oggetti contemporaneamente, invece se attivata durante i movimenti metterà in evidenza appigli e oggetti sensibili a l'interno dell'ambiente. Sia la salute che il focus potranno essere ristabiliti rispettivamente con il cibo e con dei particolari fiori, entrambi acquistabili da un mendicante o reperibili sul campo.
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Tutto perfetto quindi? non proprio. Durante la nostra partita abbiamo notato un level design si ben sviluppato ma forse sfruttato troppo poco. La mancanza di un elemento basilare come il salto, limitata la libertà che il giocatore pensa di avere. Questo vuol dire che molte delle strade che potremo intraprendere per andare da un punto A ad un punto B, sono state già in partenza predefinite dagli sviluppatori. Niente di scandaloso, dato che succede in quasi tutti i giochi attualmente in commercio, ma solitamente questa sensazione viene camuffata dagli sviluppatori con una parvenza di libertà di approccio, cosa che in Thief non accade. Questa ovviamente rimane una sensazione che abbiamo notato nelle prime ore di gioco, e che nonostante tutto potrebbe essere tranquillamente “limitata” grazie ad un level design sicuramente ispirato. Staremo a vedere come si evolverà questo aspetto nel corso della campagna di gioco principale.
Sotto l'aspetto tecnico, per quanto si possa giudicare un codice beta, il titolo ci ha convinto per quel che riguarda design del mondo di gioco, quantità poligonale, effetti di luce, volumetrici e particellari e design degli ambienti (anche se forse un po piccoli). Meno convincenti i modelli poligonali dei protagonisti, non tanto nel corpo quanto nei volti. Tutti elementi che possono tranquillamente essere sistemati prima che il gioco finisca in fase gold. Il gioco era già disponibile in lingua italiana, con un doppiaggio tutto sommato positivo, recitato con il giusto grado di personalità in grado di infondere profondità e credibilità ai personaggi coinvolti nella storia.
Un ultima parola sulle feature che saranno esclusive per la versione PS4. Il giocatore potrà infatti sfruttare il pad per mirare quanto ha la freccia tesa nell'arco (grazie al giroscopio presente nel pad). Inoltre grazie al touchpad la gestione dell'inventario potrà essere effettuata semplicemente muovendo le dita nell'area tattile. La caratteristica sicuramente più gradita e utile in termini di gameplay. Infine, il cambio di colore sul pad ci dirà se ci troviamo in una zona in cui siamo visibili o invisibili, mentre il voice control della PS camera ci darà la possibilità di richiamare l'attenzione delle guardie con un comando vocale.
Insomma, nonostante qualche difetto - che si può tranquillamente sistemare - la prova con il nuovo Thief ci ha convinto molto più della prima volta sulla qualità del lavoro svolto dai ragazzi di Eidos Montreal. Ormai non manca molto all'uscita del gioco e noi non vediamo l'ora di tornare all'interno della cupa città per raccontarvi tutto sul gioco.
Un Garret a metà tra il passato ed il presente
Prima di addentrarci nei meandri di una città corrotta e viscida, una breve presentazione del titolo ci ha permesso di entrare ancora di più nella parte, oltre ad esplicare in maniera ancora più concreta quelli che saranno gli elementi principali del'esperienza.
Rinverdire i fasti di una saga storica non é semplice e per cercare di accontentare tutti, gli sviluppatori hanno cercato di mantenere all'interno del gioco elementi che richiamano in maniera netta la natura del capostipite della serie, amalgamandoli con quelli che sono i nuovi concetti di stealth supportati anche dalle nuove tecnologie.
Molta più attenzione, ad esempio, é stata data alla trama e alla profondità del personaggio. La storia sarà decisamente più spettacolare, con un'attenzione alla qualità che si traduce in cut scene in CG ed altri elementi in grado di infondere complessità e carisma ai personaggi presenti.Prova confutata anche durante la nostra sessione di gioco con una serie di cut scene che entrano molto nel dettaglio degli eventi che si susseguiranno.
Stesso dicasi di Garrett, che vede un profondo cambiamento non solo estetico ma anche caratteriale e di profondità del personaggio. In questo nuovo capitolo, percepiremo ancora di più l'etica di colui che ha imparato l'arte del furto dalla setta dei guardiani che consiste nel rubare ai ricchi, uccidere solo se costretto e molto altro che scopriremo con l'avanzare del gioco.
Tutto questo girerà attorno ai tre pilastri principali del gameplay: Infiltrazione, Furto e Fuga. Tre elementi che esplicati in maniera più complessa ci permetteranno di esplorare gli ambienti di gioco per cercare tutti i differenti passaggi a disposizione del ladro per raggiungere l'obiettivo - in base anche ai gadget a disposizione -, di usare tutta l'abilità per rubare l'oggetto appena individuato, ed infine di fuggire scegliendo se stordire, uccidere o distrarre chi ostacola la nostra fuga.
Elementi importanti, insomma, che pongono Thief come un gioco che punta a conservare caratteristiche care ai fan dei precedenti capitoli della serie (spettacolarità della trama, attenzione al dettaglio, single player) pur proponendone altre più innovative come uno stile decisamente più maturo e dark, uno stealth più votato all'azione dinamica, un rinnovamento di alcune meccaniche ormai vetuste e un numero maggiore di oggetti a disposizione del personaggi.
Non mancheranno, ovviamente, varianti di gioco che andranno ad influire anche sull'approccio stesso della missione come il livello di difficoltà scelto. La modalità sfida, ad esempio, sebbene non sia stato possibile provarla permetterà ai giocatori di tutto il mondo di confrontare il proprio stile di gioco attraverso un putteggio che determinerà delle leaderboards mondiali. Tutti ottimi propositi che hanno instillato in noi ancora più curiosità, spingendoci a provare con ancora più interesse la build che ci é stata messa a disposizione.
Una città in rivolta, un ladro a difenderla.
La versione che abbiamo potuto testare con mano é stata quella PS4 (la prima annunciata ufficialmente). Il codice, a differenza dell'hands on passato, ci ha permesso di iniziare l'avventura partendo dall'inizio, dandoci così la possibilità di capire un po di della storia. Tutto inizierà con un prologo che oltre a farci prendere confidenza con i comandi di gioco ci farà conoscere Erin, un'apprendista ladra dal carattere decisamente marcato. Scopo della missione é rubare una gemma di luce (utilizzata per degli strani riti magici) ad un noto Barone della città.
Un imprevisto non calcolato - di cui non vi rendiamo conto - porrà tragicamente fine alla missione, mettendo fuori dai giochi per più di un anno il nostro protagonista. Al suo ritorno, Garrett, troverà una città profondamente cambiata. La salita al potere del Barone, l'ha trasformata in un luogo in cui le disparità tra ricchi e poveri sono ancora più marcate e sotto la ferrea legge militare, la stessa libertà é fortemente limitata. Città, che oltre a cambiare politicamente, ha subito anche mutamenti “estetici”, per via di un certo fanatismo da parte del Barone verso le nuove tecnologie.
Inutile dire, che si dalle prime battute di gioco - con i primi passi mossi all'interno del quartiere di Stone Market alla ricerca del nostro informatore Basso - si percepisce in maniera sin troppo palese le influenze steam punk che gli sviluppatori hanno deciso di inserire all'interno del level desing. Elementi che riportano alla memoria ambientazioni che molti troveranno familiari ad un altro titolo sui generis: Dishonored.
Detto questo, l'avventura si svilupperà quasi sempre in prima persona, cercando di immedesimare sempre di più il giocatore nei panni del ladro. Unica eccezione saranno alcune sezioni di puro climbing in cui la visuale passerà in terza persona. Sezioni per lo più guidate e lineari.
Sebbene l'approccio sia a totale discrezione del giocatore, l'incisività delle guardie e alcuni parametri di gioco come quelli vitali, influiranno più o meno pesantemente in base al livello di difficoltà scelto all'inizio dell'avventura. Oltre ai tre livelli di difficoltà base (furfante, ladro e maestro) avremo a disposizione la possibilità di personalizzare il grado di sfida, andando a modificare alcuni parametri di gioco come il numero limitato di salvataggi, la quantità di concentrazione e molto altro ancora. Parametri, che andranno ad influire con dei moltiplicatori sul giudizio che ci verrà dato alla fine di ogni missione. Esattamente come visto nel recente Splinter Cell: Blacklist in base all'approccio utilizzato verremo classificati come Fantasmi (predominanza furtiva), predatori (predominanza action) oppure un mix dei due stili soprannominato Opportunista.
Parlando proprio delle missioni, avremo un hub centrale (torre dell'orologio) che, oltre ad essere la casa di Garrett, ci permetterà di gestire tutta la refurtiva recuperata nelle varie missioni. Inoltre, da torre del tutto disabitata, proseguendo di missione in missione la vedremo costantemente migliorare e diventare decisamente più confortevole.
I quattro capitoli giocati ci hanno messo di fronte a luoghi diametralmente opposti, da sezioni all'aperto per le vie della città a luoghi più chiusi come una fabbrica di marionette. Sebbene l'approccio sia abbastanza libero avremo sempre un marker ben visibile che ci dirà quale sarà lo step successivo della nostra missione. Rispetto alla versione precedente, abbiamo trovato decisamente migliorata l'intelligenza artificiale, con le guardie che ora sembrano decisamente più astute, ed in grado di utilizzare tattiche di pattugliamento plausibili nel momento in cui si sentono minacciate o fiutano la nostra presenza.
A nostra disposizione avremo come sempre un nutrito arsenale offensivo che vede come oggetto principe l'ormai inseparabile arco. Oltre alle frecce a punta classica si potranno utilizzare delle varianti che andranno a modificare l'ambiente circostante (frecce di acqua e di fuoco) oppure a colpire direttamente i nemici (frecce rinforzate a avvelenate). A questo si aggiunge il manganello per colpire i nemici negli scontri corpo a corpo e un utilissimo gancio che si rivelerà fondamentale per raggiungere sporgenze altrimenti inarrivabili.
A questi elementi base si sommano poi dei gadget come la chiave inglese, il grimaldello e altro ancora che potremo comprare vicino al rifugio di Basso e che ci permetteranno di “sbloccare” ulteriori passaggi alternativi nel corso delle missioni. Per poterli acquistare serviranno ovviamente i soldi, e per guadagnarli dovremo cercare di rubare più oggetti possibili nel corso delle missioni - ognuno con un valore diverso - oppure provare a borseggiare le guardie avvicinandosi di soppiatto alle loro spalle.
L'esplorazione quindi sarà una componente fondamentale anche all'interno delle stesse missioni, perché solamente tramite essa potremo raccogliere oggetti rari, collezionabili e documenti che potrebbero sbloccare missioni secondarie, ed il più delle volte potrebbero essere protetti da finti quadri in cui dovremo trovare pulsanti nascosti dietro le cornici o da cassaforti. Purtroppo nella build provata, le side quest - di cui vi abbiamo parlato l'altra volta - non erano presenti anche se ci é stato assicurato, che in qualsiasi momento sarà possibile scegliere se continuare la missione o lanciarsi in missioni alternative. Ovviamente a patto di trovarle.
Una parte importante all'interno del gameplay se la ritaglia il focus, una sorta di potenziamento della vista e delle abilità di Garrett che in base al contesto in cui viene utilizzato facilità o potenzia determinate azioni. Usata durante un borseggio, ad esempio, permetterà di rubare più oggetti contemporaneamente, invece se attivata durante i movimenti metterà in evidenza appigli e oggetti sensibili a l'interno dell'ambiente. Sia la salute che il focus potranno essere ristabiliti rispettivamente con il cibo e con dei particolari fiori, entrambi acquistabili da un mendicante o reperibili sul campo.
Tutto perfetto quindi? non proprio. Durante la nostra partita abbiamo notato un level design si ben sviluppato ma forse sfruttato troppo poco. La mancanza di un elemento basilare come il salto, limitata la libertà che il giocatore pensa di avere. Questo vuol dire che molte delle strade che potremo intraprendere per andare da un punto A ad un punto B, sono state già in partenza predefinite dagli sviluppatori. Niente di scandaloso, dato che succede in quasi tutti i giochi attualmente in commercio, ma solitamente questa sensazione viene camuffata dagli sviluppatori con una parvenza di libertà di approccio, cosa che in Thief non accade. Questa ovviamente rimane una sensazione che abbiamo notato nelle prime ore di gioco, e che nonostante tutto potrebbe essere tranquillamente “limitata” grazie ad un level design sicuramente ispirato. Staremo a vedere come si evolverà questo aspetto nel corso della campagna di gioco principale.
Sotto l'aspetto tecnico, per quanto si possa giudicare un codice beta, il titolo ci ha convinto per quel che riguarda design del mondo di gioco, quantità poligonale, effetti di luce, volumetrici e particellari e design degli ambienti (anche se forse un po piccoli). Meno convincenti i modelli poligonali dei protagonisti, non tanto nel corpo quanto nei volti. Tutti elementi che possono tranquillamente essere sistemati prima che il gioco finisca in fase gold. Il gioco era già disponibile in lingua italiana, con un doppiaggio tutto sommato positivo, recitato con il giusto grado di personalità in grado di infondere profondità e credibilità ai personaggi coinvolti nella storia.
Un ultima parola sulle feature che saranno esclusive per la versione PS4. Il giocatore potrà infatti sfruttare il pad per mirare quanto ha la freccia tesa nell'arco (grazie al giroscopio presente nel pad). Inoltre grazie al touchpad la gestione dell'inventario potrà essere effettuata semplicemente muovendo le dita nell'area tattile. La caratteristica sicuramente più gradita e utile in termini di gameplay. Infine, il cambio di colore sul pad ci dirà se ci troviamo in una zona in cui siamo visibili o invisibili, mentre il voice control della PS camera ci darà la possibilità di richiamare l'attenzione delle guardie con un comando vocale.
Insomma, nonostante qualche difetto - che si può tranquillamente sistemare - la prova con il nuovo Thief ci ha convinto molto più della prima volta sulla qualità del lavoro svolto dai ragazzi di Eidos Montreal. Ormai non manca molto all'uscita del gioco e noi non vediamo l'ora di tornare all'interno della cupa città per raccontarvi tutto sul gioco.
Thief
Thief
Al di là di qualche sbavatura - tranquillamente recuperabile - la nostra seconda prova con Thief ci ha rivelato un gameplay divertente, una storia che finalmente si mostra in maniera convincente, ed un impianto di gioco sicuramente al passo coi tempi, ma che non disdegna le caratteristiche originali della serie. I fan del Re dei ladri, possono dormire sonni tranquilli.